ผลของโปรแกรมการเรียนรู้แบบเกมดิจิทัลและการเรียนรู้ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ ต่อความรู้ ทักษะการป้องกันการเกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ทางคลินิก
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของโปรแกรมการเรียนรู้แบบเกมดิจิทัลและการเรียนรู้ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ของนักศึกษาพยาบาลศาสตรบัณฑิตชั้นปีที่ 4 วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี นครลำปาง ต่อความรู้ ทักษะการป้องกันการเกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ทางคลินิก และผลลัพธ์ของนักศึกษาหลังใช้โปรแกรมการเรียนรู้ โดยแบ่งการศึกษาเป็น 2 ระยะ ระยะที่ 1 การวิจัยกึ่งทดลองกลุ่มเดียววัดสองครั้ง ระยะที่ 2 วิจัยเชิงคุณภาพ ด้วยการประชุมระดมความคิดเห็นหลังการเรียนรู้เสร็จสิ้น กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาพยาบาลศาสตรบัณฑิตชั้นปีที่ 4 เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง จำนวน 64 คน เชิงคุณภาพ จำนวน 20 คน เครื่องมือวิจัย ประกอบด้วย โปรแกรมการเรียนรู้แบบเกมดิจิทัลและการเรียนรู้ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ แบบประเมินความรู้การป้องกันตนเองและเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ แบบประเมินทักษะการป้องกันเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ แนวคำถามในการประชุมระดมความคิดเห็น วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยสถิติเชิงพรรณนา ทดสอบความแตกต่างค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่มที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์ประเด็นร่วม ผลการวิจัยพบว่า ผลของโปรแกรมการเรียนรู้แบบเกมดิจิทัลและการเรียนรู้ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ต่อความรู้ ทักษะการป้องกันการเกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ทางคลินิกสูงกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p< .001) ไม่พบอุบัติการณ์การเกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ทางคลินิก โดยผลลัพธ์หลังใช้โปรแกรมสนับสนุนให้นักศึกษามีทักษะด้านความคล่องตัว ด้านอารมณ์และการบริหารจัดการความคิดในการป้องกันความเสี่ยงทางคลินิก ดังนั้นโปรแกรมการเรียนรู้ดังกล่าวจึงส่งเสริมการป้องกันการเกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ทางคลินิกในการฝึกภาคปฏิบัติได้
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ชณวรรต ศรีลาคำ และพัฒนา สอดทรัพย์. (2562). ทิศทางการเรียนรู้ด้วยตนเองตามนโยบายประเทศไทย 4.0. วารสารมนุษยศาสตร์ ฉบับบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 8(1), 49-62.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 7(ฉบับพิเศษ), 1-15.
ภารดี ชาวนรินทร์, สมฤดี กีรตวนิชเสถียร, มยุรี กมลบุตร, และปราชญา ศุภฤกษ์โยธิน. (2565). ซอล์ฟสกิล : ทักษะที่จำเป็นสำหรับวิชาชีพพยาบาล. วารสารวิชาการสุขภาพภาคเหนือ, 9(1), 1-17.
มาลี คำคง และจีระภา นะแส. (2563). การบริหารความเสี่ยงในการฝึกปฏิบัติการพยาบาล. วารสารเครือข่ายวิทยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต้, 7(3), 10-22.
ราชการ สังขวดี และทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2565). ผลการใช้สื่อสังคมร่วมกับการเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(1), 236-245.
วิทยา วาโย, อภิรดี เจริญนุกูล, ฉัตรสุดา กานกายันต์, และจรรยา คนใหญ่. (2563). การเรียนการสอนแบบออนไลน์ ภายใต้สถานการณ์แพร่ระบาดของไวรัส COVID-19: แนวคิดและการประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 14(34), 285-298.
วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี นครลำปาง. (2560). มคอ.2 หลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิต (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ.2560) และมาตรฐานการเรียนรู้. วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี นครลำปาง.
วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี นครลำปาง. (2564). สถิติข้อมูลความเสี่ยงทางคลินิกและเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์จากการฝึกภาคปฏิบัติ กลุ่มงานวิชาการ. วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี นครลำปาง.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมเพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎ ระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน (รายงานผลการวิจัย). มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
Best, J. W. (1977). Research in Education. (3rd ed.). Prentice Hall.
Bloom, B. S., Hastings, J. T., & Madaus, G. F. (1971). Handbook on Formative and Summative Evaluation of Student Learning. McGraw-Hill.
Cohen, J. (1997). Statistical power for the behavioral sciences. (2nd ed). Lawrence Erlbaum Associates. Retrieved on May 8, 2022, from https://www.utstat.toronto.edu/~brunner/oldclass/378f16/readings/CohenPower.pdf
Dunne, S. (2019, 31 July). Research Preview: Unlocking Organizational Agility to Drive Digital Growth. Workday. Retrieved on May 8, 2022, from https://blogs.workday.com/research-preview-unlocking-organizational-agility-to-drive-digital-growth/
Guglielmino, L. M. (1977). Development of the Self-Directed Learning Readiness Scale. [Unpublished doctoral dissertation]. University of Georgia.
Husserl, E. (1965). Phenomenology and the Crisis of Philosophy (Lauer Q. trans.). Harper & Row.
Mitchinson, A. & Morris, R. (2014). Learning About Learning Agility Center for Creative Leadership. Center for Creative Leadership. Retrieved on May 8, 2022, from https://cclinnovation.org/wp-content/uploads/2020/02/learningagility.pdf.
Oblinger, D. G. (2006, 27 July). Games and learning: digital games have the potential to bring play back to the learning experience. Educause. Retrieved on May 8, 2022, from https://er.educause.edu/-/media/files/article-downloads/eqm0630.pdf