การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ผ่าด่านผจญภัย

Main Article Content

มริษา สุดอุดม
เชษฐา เดชพันธ์

บทคัดย่อ

การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ผ่าด่านผจญภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ให้เป็นสื่อเพื่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ใช้โปรแกรม Game maker Pro เป็นเครื่องมือในการพัฒนาเกม ประเมินผลประสิทธิภาพของเกม โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน โดยใช้แบบสอบถามแบบมาตราส่วนประเมินค่า 5 ระดับ โดยผลรวมพบว่าเกมมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.95 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.09 การประเมินแบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านเนื้อหาของเกม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.92 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.14 2) ด้านภาพ แสง สี และเสียง มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.00 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.00 3) ด้านการเล่นเกมและการโต้ตอบกับผู้ใช้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.93 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.13 ประเมินความพึงพอใจ โดยกลุ่มตัวอย่างจำนวน 25 คน ผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่าง พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.71 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.50 นอกจากนี้ผู้วิจัยได้ทำการทดสอบผลสัมฤทธิ์หลังการเล่นเกม ด้วยแบบทดสอบเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์กับนักเรียน 2 กลุ่ม พบว่านักเรียนมีพัฒนาการด้านคณิตศาสตร์สูงขึ้น สรุปได้ว่าเกมที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปใช้เป็นสื่อเพื่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

โกวิท รพีพิศาล. (2555). เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา การเรียนผ่านการเล่นการลงมือปฏิบัติและสถานการณ์จำลอง. วารสารวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ.

กัลยา วานิชย์บัญชา. (2545). การวิเคราะห์สถิติ สถิติเพื่อการตัดสินใจ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2541). เทคนิคการใช้สถิติเพื่องานวิจัย. กรุงเทพฯ: เทพนฤมิตรการพิมพ์: หน้า 34-36.

ทัศนวรรณ รามณรงค์. (2557). รูปแบบการสอน ADDIE (ADDIE Model. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 พฤศจิกายน 2561. จาก : https://www.gotoknow.org/posts/561221.

ประไพ ประดิษฐ์สุขถาวร .(2559). เลขคณิต (Math). สืบค้นเมื่อวันที่ 20 พฤศจิกายน 2561. จาก : https://taamkru.com/th/เลขคณิต

ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สำนักวิชาเทคโนโลยีสังคม, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.

วนิพพล มหาอาชา.(2556). เกมคอมพิวเตอร์กับพฤติกรรมก้าวร้าวในเด็กและเยาวชน. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 พฤศจิกายน 2561. จาก: https://www2.ipsr.mahidol.ac.th/เกมคอมพิวเตอร์

สุไม บิลไบ. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัย มหาวิทยาลัยพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.