การศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เชิงรุกบน Mobile Application ในรายวิชาคณิตศาสตร์ กรณีศึกษา MTTS Math application ของนักเรียนช่างฝีมือทหาร
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้เชิงรุกบน Mobile Application ด้วยโปรแกรม AppSheet รายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนช่างฝีมือทหาร (MTTS MATH Application) 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนช่างฝีมือทหาร ระหว่างการเรียนในห้องเรียนและเรียนรู้เชิงรุกบน Mobile Application (MTTS MATH Application) 3) เพื่อประเมินประสิทธิภาพการเรียนรู้เชิงรุก บน Mobile Application รายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนช่างฝีมือทหาร (MTTS MATH Application) รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนช่างฝีมือทหาร จำนวน 30 คน เรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มที่เรียนในห้องเรียน จำนวน 15 คน และ กลุ่มที่เรียนรู้เชิงรุกบน Mobile Application จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ Mobile Application เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้ Mobile Application ของผู้เชี่ยวชาญ พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนช่างฝีมือทหาร ชั้นปีที่ 1 ที่เรียนรู้เชิงรุกบน Mobile Application มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าเรียนรู้ในห้องเรียน และทดสอบค่า t-test พบว่าค่า t-test มีค่ามากกว่า 1.76 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 แสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้เชิงรุก บน Mobile Application (MTTS MATH Application) มีผลสัมฤทธิ์แตกต่างจากการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ในห้องเรียน และความพึงพอใจในภาพรวมต่อการใช้งานของ Mobile Application พบว่า \bar{x} = 4.52 S.D. = 0.69 โดยผลของการประเมินความพึงพอใจมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details
เอกสารอ้างอิง
ไทยรัฐ ออนไลน์.(2566). 10 อันดับกิจกรรม และพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของคนไทย 2566. สืบค้นเมื่อ 10 มกราคม 2567, จาก https://www.thairath.co.th/lifestyle/life/2722450
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์.(2565) การสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย Thailand Internet User Behavior. สืบค้นเมื่อ 10 มกราคม 2567, จากhttps://www.etda.or.th/
สมนึก บุญปัญญา. (2566) “การออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นกระบวนการเชิงรุก (Active Learning) เพื่อพัฒนาสมรรถนะนักเรียนตามรูปแบบ PLPSA + PBL”. คุรุสภาวิทยาจารุย์ JOURNAL OF TEACHER PROFESSIONAL DEVELOPMENT, 4 (1), 3
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. “การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4” วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร,2564.
ปรมินทร์ ธัญญะภู. “การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมทางคณิตศาสตร์ เพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสาร และการนำเสนอทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3” วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม,2566.
ดำรงค์ฤทธิ์ จันทรา. “การประยุกต์ใช้โปรแกรม Apsheet พัฒนาแอปพลิเคชัน เพื่อใช้ในการสอนพลศึกษา เรื่องสัญลักษณ์ของผู้ตัดสินกีฬาวอลเลย์บอล ของนักศึกษาชั้นปีที่4 มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ” วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 14 (มกราคม – เมษายน 2563) : 85-86
สถาพร พฤฑฒิกุล . “คุณภาพผู้เรียนเกิดจากกระบวนการเรียนรู้ QUALITY OF STUDENTS DERIVED FROM ACTIVE LEARNING PROCESS”. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา, 6 (เมษายน - กันยายน 2555) : 5,7-8,10-11
นรินทร์ เจริญพันธ์ คณะเทคโนโลยีการเกษตร.(2559).การจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning สืบค้นเมื่อ 31 มีนาคม 2567, จากhttps://km.buu.ac.th/article/frontend/article_detail/141
อัญญารัตน์ สอนสนาม, สมพร วงษ์เพ็ง, ภาวินี อ่างบุญตา, สุภารัตน์ บุตรไชย และ ธนัช ศรีพนม. (ตุลาคม 2565). “การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับการเรียนรู้ ผ่าน Google Sites รายวิชาวัสดุอุตสาหกรรมและการผลิต”. Journal of Modern Learning Development, 7(9), 2565
กวิสรา อับดุลลาติฟ. “การเสริมแอปพลิเคชันการเรียนการสอนเชิงรุก สำหรับกูเกิลคลาสรูมเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพด้านสมรรถนะหลักของนักศึกษาอาชีวศึกษา กรณีศึกษา วิทยาลัยการอาชีพปัตตานี” สารนิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศ, มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 2564
Demeter.(2567). มีแอปพลิเคชันได้ง่าย ๆ ใน 7 ขั้นตอนกับ AppSheet. สืบค้นเมื่อ 20 มกราคม 2567, จาก https://www.etda.or.th/