การจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวกและการลบจำนวนนับที่มากกว่า 100,000 และ 0 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
DOI:
https://doi.org/10.55003/JIE.25114คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, การบวกและการลบบทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มุ่งเน้นผลการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน โดยรูปแบบการสอนนี้ได้รับความสนใจเนื่องจากช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานและท้าทาย กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1. การสำรวจความรู้ 2. การอธิบาย 3. การเล่นเกม 4. การเสนอความคิด 5. การอภิปรายและสรุปผล ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวกและการลบจำนวนนับที่มากกว่า 100,000 และ 0 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความก้าวหน้าขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จากโรงเรียนนามนราษฎร์สงเคราะห์ จำนวน 30 คน ซึ่งได้จากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 7 แผน ซึ่งได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.52 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ มีค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับวัตถุประสงค์ (IOC) เท่ากับ 1.00 ค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.82 และแบบสอบถามวัดความพึงพอใจซึ่งประกอบด้วยรายการคำถามจำนวนทั้งสิ้น 17 รายการ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าสถิติพื้นฐาน การหาค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) และการหาค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ผลการศึกษาพบว่า 1) การจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีประสิทธิภาพเท่ากับ 79.83/77.83 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 75/75 2) ดัชนีประสิทธิผลของการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเท่ากับ 0.6243 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย () เท่ากับ 4.43 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) เท่ากับ 0.71
เอกสารอ้างอิง
Association of private higher education institutions of thailand. (2022). Guidelines for promoting active learning in higher education. APHEIT Publishing. (in Thai)
Boaler, J. (2016). Mathematical mindsets: Unleashing students' potential through creative math, inspiring messages and innovative teaching. Jossey-Bass.
Edmonds, W. A., & Kennedy, T. D. (2017). An applied guide to research designs: Quantitative, qualitative, and mixed methods. SAGE Publications.
Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning and Digital Media, 2(1), 5–16. https://doi.org/10.2304/elea.2005.2.1.5.
Gupta, S., & Arora, G. (2025). Effectiveness of game-based learning on academic achievement of students in mathematics. International Journal of Basic and Applied Sciences, 14(7), 199–203.
Ieamkham, T., & Phusing, N. (2025). Development of game-based learning management in the learning unit of using technology to solve problems for grade 8 students. Journal of Educational Administration and Supervisor, Mahasarakham University, 16(1), 163–175. (in Thai)
Kahan, P., Cherdsuk, A., & Moendee, P. (2023). The development of learning achievement in geography: Sustainable development using game-based learning (Bingo game) for grade 10 students. Journal of Roi Et Rajabhat University: Science and Technology, 4(2), 55–64. (in Thai)
Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and self-efficacy. Computers & Education, 54(2), 425–443.
Khaemmanee, T. (2001). Science of teaching: Knowledge for effective learning process management. Chulalongkorn University Press. (in Thai)
Khaemmanee, T. (2017). Pedagogy: Knowledge for effective learning process management (21st ed.). Chulalongkorn University Press. (in Thai)
Kunpol, S. (2023). Game-based learning to develop achievement in mathematics learning of Mathayomsuksa 1 students. MBU Education Journal, 11(2), 247–259. (in Thai)
Kidkana, S., & Rittidet, P. (2014). Development of mathematical problem solving skills and attitude towards learning mathematics on applications of grade 6 students using learning management based on constructivist theory. Journal of Curriculum and Instruction Sakon Nakhon Rajabhat University, 6(15), 65–77. (in Thai)
Kongkaew, P., & Yoshida, W. (2023). Game-based learning management on English learning achievement in English vocabulary writing skills for Prathomsuksa 4 students. Journal of Roi Et Rajabhat University, 17(2), 1144–1155. (in Thai)
Kullawan, S., & Sinjindawong, S. (2023). Game-based learning with board games on simple harmonic motion for grade 11 students. Journal of Educational Measurement, Mahasarakham University, 29(1), 191–204. (in Thai)
Naccache, H., Altae, A., & Barham, N. (2025). Enhancing mathematics learning achievement: A game-based learning intervention in Qatar. Journal of Mathematics Education and Technology, 11(1), 1–15
National Council of Teachers of Mathematics. (2000). Principles and standards for school mathematics. https://www.nctm.org/Standards-and-Positions/Principles-and-Standards/.
OECD. (2020). PISA 2022 mathematics framework. OECD Publishing. http://www.oecd.org/pisa/sitematch/pisa2022/PISA-2022-mathematics-framework.pdf.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Saowieng, K. (2022). The effects of game-based learning to promote empathy of elementary school students [Master’s thesis, Chulalongkorn University]. Chulalongkorn University Intellectual Repository. (in Thai)
Seeharee, K. (2018). Development of learning application with gamification technique on Android operating system. [Master’s thesis, Dhurakij Pundit University]. DPU Institutional Repository. (in Thai)
Sengtakdad, J., & Prasertsang, P. (2024). Developing science learning management activities using game based learning for grade 1. Journal of Educational Administration, MBU Roi Et Campus, 5(2), 1–11. (in Thai)
The institute for the promotion of teaching science and technology. (2017). Indicators and core learning content: Mathematics learning area (Revised edition B.E. 2560). Agricultural Co-operative Federation of Thailand Printing House. (in Thai)
Tonpho, N. (2025). The development of instructional management based on 2W3P model with game-based learning techniques to promote English vocabulary and sentence reading skills of 4th grade students. Chaiyaphruekphirrom Journal, Faculty of Humanities and Social Sciences, Nakhon Ratchasima Rajabhat University, 7(2), 80–85. (in Thai)
Wonghabut, J., & Potiwan, P. (2024). The Development of Game-based learning Activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 Students. Journal of Social Science Panyapat, 6(3), 269–280. (in Thai)
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"