https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/issue/feed วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม 2026-08-31T18:08:32+07:00 รองศาสตราจารย์ ดร.ประเสริฐ เคนพันค้อ Assoct. Prof. Dr. Prasert Kenpankho journal.ided@kmitl.ac.th Open Journal Systems <p>คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี ได้ดำเนินการจัดทำวารสารวิชาการชื่อ “วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม” เป็นวารสารด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมีวัตถุประสงค์รับตีพิมพ์บทความด้านครุศาสตร์อุตสาหกรรม ด้านการศึกษาและเทคโนโลยี เพื่อเป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ความรู้ ความก้าวหน้าของผลงานวิชาการ แก่คณาจารย์ นักวิจัย นักศึกษา และผู้สนใจทั่วไป </p> <p><img src="https://i.imgur.com/IAcHvoF.png" /></p> <p> </p> <p><img src="https://i.imgur.com/AmiQ0h5.png" /></p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/266233 การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีการควบคุมมลพิษทางอากาศตามแนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2026-03-13T16:26:55+07:00 ฐิติวัฒน์ มีอุดร thitiwat.me@ksu.ac.th จักรกฤษณ์ ขาวสนิท jakkit.kh@ksu.ac.th สุรจักษ์ พิริยะเชิดชูชัย surajak.pi@ksu.ac.th ลาวัณย์ ดุลยชาติ lawan.du@ksu.ac.th <p>งานวิจัยนี้เป็นการพัฒนาและประเมินคุณภาพของบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีการควบคุมมลพิษทางอากาศ ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนรวมทั้งศึกษาความเหมาะสมของบทเรียนออนไลน์และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยบทเรียนออนไลน์ พัฒนาบทเรียนโดยใช้ ADDIE model 5 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนำไปใช้ และการประเมินผล บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีการควบคุมมลพิษทางอากาศ ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุกขั้นตอน ได้แก่การกระตุ้นความสนใจ การสำรวจและค้นหา การอภิปรายและลงข้อสรุป การสร้างผลผลิตของความเข้าใจ และการสะท้อนผลผ่านชุมชนแห่งการเรียนรู้ แสดงผลในรูปแบบข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียงบรรยาย กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 3 คน แล้วใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม ได้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มา 1 ห้องเรียน จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บทเรียนออนไลน์ แบบประเมินความเหมาะสม แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมินคุณภาพบทเรียนออนไลน์ อยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.69) ผลการหาประสิทธิภาพบทเรียนออนไลน์ มีค่าดัชนีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.60/83.60 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 8.36) สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.84) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยบทเรียนออนไลน์ อยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.94)</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/266701 การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์โดยอาศัยสถานการณ์จำลอง เรื่องเทคโนโลยีการสื่อสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2026-04-07T10:59:00+07:00 วิรัตน์ สิงห์พละ wirat.si@ksu.ac.th ชยากร โกตะคาร armchayakorn17@gmail.com สวียา สุรมณี saweya.su@ksu.ac.th ศศิกร สุรมณี sasikorn.su@ksu.ac.th <p>การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์โดยอาศัยสถานการณ์จำลองเรื่องเทคโนโลยีการสื่อสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีการหาคุณภาพ ประสิทธิภาพ ดัชนีประสิทธิผล และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้น โดยทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 จำนวน 25 คน โรงเรียนเมืองสมเด็จ จังหวัดกาฬสินธุ์ ซึ่งได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยนี้ คือ แอปพลิเคชัน แบบประเมินคุณภาพ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัยคือ ค่าร้อยละ ดัชนีประสิทธิผล ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลวิจัยพบว่า คุณภาพของแอปพลิเคชันที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น โดยรวมอยู่ในระดับมาก (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.39, SD = 0.52) แอปพลิเคชัน มีประสิทธิภาพ 82.00/82.40 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ นักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนหรือมีค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.66 หรือร้อยละ 66 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อแอปพลิเคชันที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.62, SD = 0.64) สรุปได้ว่าแอปพลิเคชันบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เรื่องเทคโนโลยีการสื่อสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่พัฒนาขึ้น สามารถนำไปใช้ในการเรียนการสอน และทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/266813 การพัฒนาทักษะการพูดฉับพลันด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค Round Robin ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในรายวิชาภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร 2026-05-01T15:55:35+07:00 อรปวีณ์ กุลพรเพ็ญ onpa_k@yahoo.com กนิษฐา อาจหินกอง kanittha.ar@ku.th <p>บทความนี้นำเสนอการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้รายหน่วยโดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือที่บูรณาการเทคนิค Round Robin รูปแบบการวิจัยเป็นเชิงกึ่งทดลอง กลุ่มที่ศึกษาคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายมัธยม) ทั้งหมดจำนวน 110 คน ที่เรียนรายวิชาภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร ใช้วิธีคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 3 ชนิด คือ (1) แผนการจัดการเรียนรู้รายหน่วยเรื่องการพูดฉับพลัน (2) เกณฑ์การประเมินทักษะการพูดฉับพลัน และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค Round Robin วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยค่าความถี่ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้รายหน่วยประกอบด้วยแผนรายคาบจำนวน 5 แผนได้แก่ แผนที่ 1 “ก้าวแรกสู่การเป็นนักพูดฉับพลัน” แผนที่ 2 “โครงเรื่องดีมีชัยไปกว่าครึ่ง” แผนที่ 3 “การเชื่อมโยงความคิดและการสื่อสารผ่านน้ำเสียง” แผนที่ 4 “รวมพลังคิดพิชิตการพูดฉับพลัน” และแผนที่ 5 “ปฏิบัติการสู่การเป็นนักพูดฉับพลัน” พบว่านักเรียนในสัดส่วนที่มากที่สุดมีทักษะการพูดฉับพลันอยู่ในระดับพอใช้ จำนวน 52 คน คิดเป็นร้อยละ 47.27 ระดับดี จำนวน 46 คน คิดเป็นร้อยละ 41.82 ระดับควรปรับปรุง จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 7.27 และระดับดีเยี่ยม จำนวน 4 คน คิดเป็นร้อยละ 3.64 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับเห็นด้วย คิดเป็นร้อยละ 85.64 และประเด็นที่ได้รับคะแนนสูงที่สุด คือ ความหลากหลายของหัวข้อและการได้รับคำแนะนำเพื่อพัฒนาทักษะการพูด คิดเป็นร้อยละ 88.18</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/267088 การพัฒนาบอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนการสอนโมเดล IPADT เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการขยายพันธุ์พืชแบบไม่อาศัยเพศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2026-04-09T18:08:18+07:00 จิราพร วิชัยรัมย์ 66036074@kmitl.ac.th รัชดากร พลภักดี ratchadakorn.ph@kmitl.ac.th <p>การวิจัยนี้เป็นการพัฒนาบอร์ดเกม เรื่องการขยายพันธุ์พืชแบบไม่อาศัยเพศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ร่วมกับการจัดการเรียนการสอนโมเดล IPADT ซึ่งมีแบบแผนการทดลองแบบ One group pretest-posttest design กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสะตอวิทยาคม รัชมังคลาภิเษก จำนวน 26 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) บอร์ดเกม เรื่องการขยายพันธุ์พืชแบบไม่อาศัยเพศ (Green hackers) 2) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการขยายพันธุ์พืชแบบไม่อาศัยเพศ โดยใช้รูปแบบการสอนโมเดล IPADT 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกม เรื่อง การขยายพันธุ์พืชแบบไม่อาศัยเพศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพการเรียนรู้ (E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub>) เท่ากับ 80.38/88.08 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการใช้บอร์ดเกม เรื่อง การขยายพันธุ์พืชแบบไม่อาศัยเพศ สูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 8.58 คะแนน และหลังเรียนเท่ากับ 17.62 คะแนน 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกม เรื่อง การขยายพันธุ์พืชแบบไม่อาศัยเพศอยู่ในระดับพอใจมาก (<img src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.37, SD = 0.76) ชี้ให้เห็นว่าการพัฒนาบอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนการสอน IPADT โมเดล สามารถนำไปใช้เป็นต้นแบบในการพัฒนาสื่อการสอนเชิงรุก (Active learning) สำหรับเนื้อหาด้านการเกษตรในระดับชั้นอื่น ๆ ต่อไปได้</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/266206 การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความพึงพอใจในการเรียนเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2026-03-30T12:45:26+07:00 กุลณัฐ โมธรรม kunlanat.mo@ksu.ac.th ประภาพร หนองหารพิทักษ์ prapaporn.no@ksu.ac.th ปวีณา ขันธ์ศิลา Paweena.kh@ksu.ac.th <p>การวิจัยครั้งได้สร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงรุกโดยได้นำกลไกของเกมมิฟิเคชัน มาบูรณาการร่วมกับการจัดการเรียนรู้ในเนื้อหาเรื่องการบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็ม และได้มีการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยสังเคราะห์และประยุกต์ใช้องค์ประกอบสำคัญของเกม เพื่อขับเคลื่อนกระบวนการเรียนรู้ให้มีความน่าสนใจและท้าทาย ประกอบด้วย การกำหนดเป้าหมาย การสะสมคะแนน กฎกติกา การเลื่อนระดับ การแข่งขัน การกำหนดเวลา และระบบรางวัล เพื่อเสริมแรงทางบวก กลยุทธ์ดังกล่าวมีบทบาทสำคัญในการกระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้ ทั้งภายในและภายนอก ช่วยลดความวิตกกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์ และส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความพยายามในการทำความเข้าใจเนื้อหา ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้สูงขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 17 คน โรงเรียนคำบงพิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้จากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบประสิทธิภาพด้วยค่า E<sub>1</sub>/E<sub>2 </sub>และดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เท่ากับ 77.98/78.53 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนโดยมีดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.7214 แสดงถึงพัฒนาการด้านความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 72.14 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับมากโดยมีค่าเฉลี่ย (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" />) เท่ากับ 3.87 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) เท่ากับ 1.05</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/268741 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กฎเกณฑ์เบื้องต้นเกี่ยวกับการนับ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2026-06-21T13:23:55+07:00 ชนาภา วัฒนวงศ์ chanapa.wa@ku.th ชนิศวรา เลิศอมรพงษ์ chanisvara.l@ku.th ชานนท์ จันทรา chanon.c@ku.th วีริศ กิตติวรากูล veeris.k@ku.th <p>การวิจัยนี้ศึกษาแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่ส่งเสริมความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ และความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กฎเกณฑ์เบื้องต้นเกี่ยวกับการนับ กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนขนาดใหญ่พิเศษแห่งหนึ่งในจังหวัดลพบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ AI ที่ส่งเสริมความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ และแบบทดสอบวัดความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าความถี่ ร้อยละและการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ AI ที่ส่งเสริมความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ รูปแบบที่ 1 คือ ครูให้นักเรียนคิดและหาคำตอบด้วยตนเองในสถานการณ์ปัญหาต่าง ๆ แล้วแสดงคำตอบที่ได้จากการใช้ AI ให้นักเรียนเปรียบเทียบวิธีคิดและตรวจสอบความถูกต้อง หรือรูปแบบที่ 2 ครูให้ AI วิเคราะห์คำตอบให้กับนักเรียน และให้นักเรียนใช้การให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ในการวิพากษ์คำตอบที่ได้จาก AI ในการอภิปรายในชั้นเรียน ในระหว่างการจัดกิจกรรม ครูควรใช้คำถามกระตุ้นให้นักเรียนคิดหาเหตุผลสนับสนุนความคิดหรือหาข้อโต้แย้งในคำตอบของตนเอง เพื่อน หรือ AI เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการอภิปรายในชั้นเรียนและแลกเปลี่ยนแนวคิดร่วมกันและ 2) นักเรียนส่วนใหญ่มีความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กฎเกณฑ์เบื้องต้นเกี่ยวกับการนับ อยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 58.97 โดยนักเรียนมีความสามารถในด้านการวิเคราะห์ข้อมูลและด้านความสามารถในการอธิบายข้อสรุปอยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 53.85 และ ร้อยละ 51.28 ตามลำดับ</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/268673 การพัฒนารูปแบบการบริหารสถานศึกษาเชิงดิจิทัลเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามพระบรมราโชบาย ด้านการศึกษาของโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ต ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี 2026-06-17T15:28:21+07:00 ญัฐญาพร เสวตานนท์ n.sewatanon@swpk.ac.th <p>การพัฒนารูปแบบการบริหารสถานศึกษาเชิงดิจิทัลเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียนตามพระบรมราโชบายด้านการศึกษา ได้ประยุกต์ใช้หลักธรรมาภิบาล การบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อพัฒนาผู้เรียนแบบองค์รวม การพัฒนาศักยภาพบุคลากร การส่งเสริมการมีส่วนร่วม และการติดตามประเมินผลตามวงจร PDCA ภายใต้แนวคิดพระบรมราโชบายด้านการศึกษา 4 ด้าน วงจรบริหารคุณภาพ PDCA กระบวนการ PAOR และทฤษฎีเชิงระบบ ดำเนินการวิจัย 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การพัฒนารูปแบบการบริหารสถานศึกษาเชิงดิจิทัล และระยะที่ 2 การศึกษาผลการใช้รูปแบบดังกล่าว ระยะที่ 1 พบว่า รูปแบบการบริหารสถานศึกษาเชิงดิจิทัลประกอบด้วย 7 ด้าน ได้แก่ 1) ธรรมาภิบาลและนโยบาย 2) โครงสร้างพื้นฐานข้อมูลและระบบ 3) การเรียนรู้และการประเมินแบบดิจิทัล 4) การพัฒนาศักยภาพบุคลากร 5) การมีส่วนร่วมและพันธมิตร 6) จริยธรรมความปลอดภัย และความเสมอภาค 7) การติดตาม ประเมิน และการปรับปรุงต่อเนื่อง โดยผลการประเมินรูปแบบมีความเหมาะสมในระดับสูง มีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงด้านหลักการ วัตถุประสงค์ เนื้อหา ขั้นตอน ปัจจัยแห่งความสำเร็จระยะที่ 2 พบว่า การใช้รูปแบบการบริหารสถานศึกษาเชิงดิจิทัลมีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด ผู้บริหาร ครู บุคลากรทางการศึกษา และผู้ปกครองมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมรรถนะสำคัญ ความสามารถในการอ่าน คิดวิเคราะห์ และเขียนของผู้เรียนสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด รวมทั้งผลการทดสอบ O-NET ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และ 6 สูงกว่าค่าเฉลี่ยระดับชาติ อีกทั้งสถานศึกษามีผลงานและรางวัลของผู้บริหาร ครู บุคลากร และผู้เรียนมากกว่าร้อยละ 80 สะท้อนถึงความสำเร็จของการบริหารสถานศึกษาเชิงดิจิทัลในการยกระดับคุณภาพการศึกษาอย่างเป็นรูปธรรม</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/267551 การศึกษารูปแบบการประชุมเชิงปฏิบัติการระดับนานาชาติเพื่อพยากรณ์แนวโน้มสีและวัสดุสำหรับงานออกแบบสิ่งทอ แฟชั่น และผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ ฤดูกาล Autumn/Winter 2027/2028 2026-05-05T10:33:26+07:00 สุธินี ตันอังสนากุล suthini.t@mail.rmutk.ac.th สุภาวินี จรุงเกียรติกุล Charungkiattikul@gmail.com อ้อยใจ เลิศล้ำ oijai.l@mail.rmutk.ac.th รวินพัทธ์ กีรติพัฒน์ธำรง rawinphat.k@mail.rmutk.ac.th <p>งานวิจัยนี้อธิบายกระบวนการประชุมเชิงปฏิบัติการระดับนานาชาติสำหรับการพยากรณ์แนวโน้มอุตสาหกรรมการออกแบบ โดยเน้นแนวโน้มสีและวัสดุสำหรับงานออกแบบสิ่งทอ แฟชั่น และผลิตภัณฑ์ไลฟ์สไตล์ ฤดูกาล Autumn/Winter 2027/2028 เพื่อก้าวข้ามข้อจำกัดของการวิเคราะห์ในระดับท้องถิ่น ผู้วิจัยได้ศึกษาระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพแบบกรณีศึกษาร่วมกับ ผู้แทนองค์กรผู้เชี่ยวชาญอุตสาหกรรมสร้างสรรค์จาก 15 ประเทศ วิธีการวิจัยที่ปรับปรุงใหม่นี้ได้เปลี่ยนผ่านจากการระดมสมองแบบไม่เป็นทางการที่ใช้ผู้ดำเนินรายการเป็นศูนย์กลาง ไปสู่แพลตฟอร์มระดับนานาชาติแบบกึ่งทางการที่มีโครงสร้างชัดเจน โดยบูรณาการสื่อดิจิทัลเข้ากับกระดานทางความคิดแบบกายภาพ นวัตกรรมทางกระบวนการที่สำคัญคือการให้ผู้เข้าร่วมเขียนความคิดเห็นลงบนกระดาษโน้ตรายบุคคลเพื่อลดอิทธิพลของผู้พูดนำ และสร้างความเท่าเทียมในการสื่อสารข้ามวัฒนธรรม ข้อมูลเก็บรวบรวมจากการประชุมเชิงปฏิบัติการระยะเวลา 3 วัน ณ สาธารณรัฐประชาชนจีน โดยใช้มู้ดบอร์ด แบบสังเกต บันทึกภาคสนาม ภาพถ่าย เอกสารนำเสนอ กระดาษโน้ตรายบุคคล แบบวิเคราะห์มู้ดบอร์ด แบบวิเคราะห์ข้อมูลภาพ และแบบสังเคราะห์ประเด็น วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา การจัดกลุ่มข้อมูลภาพ การสังเคราะห์เชิงประเด็น การตรวจสอบสามเส้า การทบทวนโดยผู้ร่วมวิจัย และการยืนยันผลด้วยฉันทามติของผู้เชี่ยวชาญ ผลการวิจัยพบว่า ข้อค้นพบของงานวิจัยนี้แบ่งออกเป็น 2 ระดับ ได้แก่ ระดับเชิงกระบวนการ คือรูปแบบการประชุมเชิงปฏิบัติการระดับนานาชาติ ประกอบด้วย การนำเสนอแนวคิดระดับชาติ การวิเคราะห์ข้ามวัฒนธรรม การวิเคราะห์ตลาดและวัสดุ การสกัดและปรับแต่งแนวคิด และการสร้างทิศทางใหม่ด้วยฉันทามติ และระดับเชิงข้อมูล คือแนวคิดหลัก “Trust in Senses” พร้อมทิศทางสีและวัสดุ 4 ธีมสำหรับฤดูกาล Autumn/Winter 2027/2028 แนวคิดดังกล่าวสะท้อน ความสำคัญของประสบการณ์ทางกายภาพ สัจจะของวัสดุ และความยืดหยุ่นทางอารมณ์ในบริบทสังคมหลังดิจิทัล พร้อมทิศทางสีและวัสดุ 4 ธีม ได้แก่ ความสงบเพื่อการฟื้นฟู วัสดุและพื้นผิวที่รับรู้ได้จริง การกลับสู่ธรรมชาติ และการใช้สีเพื่อการแสดงออกทางอารมณ์ ผลการวิจัยสามารถประยุกต์ใช้เป็นกรอบการเรียนรู้ด้านการออกแบบ และเป็นแนวทางสำหรับการพยากรณ์แนวโน้มสีและวัสดุในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/268137 การพัฒนาสมรรถนะของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาผ่านการจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการกับการทำงานในบริบทสถานศึกษา 2026-06-16T14:37:13+07:00 วันวิสาข์ โชรัมย์ wanvisa.c@nrru.ac.th กิติกร ทิพนัด kitigorn.t@nrru.ac.th สุวรรณา บุเหลา suwanna.b@nrru.ac.th <p>การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยใช้แบบแผนการวิจัยชนิดกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาสมรรถนะของนักศึกษาผ่านการจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการกับการทำงานในบริบทสถานศึกษา กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีที่ 4 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 21 คน ซึ่งลงทะเบียนเรียนในรายวิชา 101403 ปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 2 ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2568 ของมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินสมรรถนะตนเอง แบบประเมินสมรรถนะนักศึกษาจากครูพี่เลี้ยง และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสถิติที ผลการวิจัยพบว่า (1) สมรรถนะจากการประเมินตนเองก่อนดำเนินงานอยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.08, SD = 0.53) และหลังดำเนินงานอยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.63, SD = 0.37) โดยเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2) สมรรถนะจากการประเมินของครูพี่เลี้ยงอยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.68, SD = 0.30) (3) การเปรียบเทียบสมรรถนะจากการประเมินตนเองภายหลังดำเนินงานกับการประเมินของครูพี่เลี้ยง พบว่าไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติและ (4) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการกับการทำงานอยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.80, SD = 0.37) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการกับการทำงานสามารถส่งเสริมสมรรถนะของนักศึกษาและเสริมสร้างประสบการณ์ทางวิชาชีพในบริบทสถานศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/266691 การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้เชิงปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนบัณฑิตศึกษา 2026-05-05T16:01:52+07:00 ธเนศ ภิรมย์การ thanate.pi@kmitl.ac.th ศิริศยศ กิจมงคลวาณิชย์ sirisyos09@gmail.com ทรงวุฒิ เอกวุฒิวงศา momojojo108@gmail.com <p>การวิจัยมีเป้าหมายพัฒนาการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างความรู้ด้วยการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมร่วม เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาบัณฑิตศึกษา สาขาเทคโนโลยีการออกแบบผลิตภัณฑ์ ชั้นปี 1-2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 35 คน มีเครื่องมือวิจัยเป็นแบบทดสอบวัดผลการเรียนด้านความคิดสร้างสรรค์แบบ 5 ตัวเลือก 19 ข้อ (IOC = 0.67-1.00) มีค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนกผ่านตามเกณฑ์ (0.621, 0.335) โดยมีความเชื่อมั่น Kr-20 ระดับ 0.783 ใช้การวิเคราะห์ คือ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน การถดถอยพหุคูณ และสถิติที โดยพัฒนาการสอนรูปแบบใหม่จาก 3 ปัจจัย คือ 1) ปัจจัยรากฐานทางปัญญา 2) ปัจจัยความตระหนักรู้ทางด้านอารมณ์และสังคม 3 )ปัจจัยแรงจูงใจ จากนั้นนำมาวางแผนการสอนรูปแบบใหม่ จึงนำไปทดสอบกับผู้เรียน พบว่า ผู้เรียนมีเจตคติต่อความเหมาะสมการสอนที่สร้างความคิดสร้างสรรค์มีความพึงพอใจระดับมาก (Mean = 4.457, SD = .505) สามารถเรียงลำดับจากมากไปน้อย คือ ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (β = .334, t = 3.857) ทักษะความร่วมมือกัน (β = .294, t = 3.457) ทักษะการคิดวิเคราะห์ (β = .229, t = 2.465) และทักษะการสื่อสาร (β = .222, t = 2.559) ทั้งหมดมีผลต่อความเหมาะสมการสอนที่สร้างความคิดสร้างสรรค์อย่างมีนัยยะสำคัญทางสถิติที่ .05 ซึ่งทั้ง 4 ปัจจัยส่งผลบวก และร่วมกันอธิบายความแปรปรวนได้ 91.8% โดยทักษะความคิดสร้างสรรค์ มีอิทธิพลมากที่สุด รองลงมาได้แก่ ทักษะความร่วมมือกัน ทักษะการสื่อสาร และทักษะคิดวิเคราะห์ ตามลำดับ โดยมีสมการถดถอย เมื่อเปรียบเทียบความแตกต่างค่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนได้ค่าสถิติทดสอบที 21.868 ที่องศาอิสระ 34 และการจัดการเรียนรู้ใหม่ส่งผลให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยความคิดสร้างสรรค์เกิดขึ้นจากความคิดยืดหยุ่นที่เป็นพหุสาขาวิชาที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีระดับความคิดสร้างสรรค์ที่เพิ่มสูงขึ้น</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/268688 การพัฒนานวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ความแตกต่างของประวัติศาสตร์ศิลป์ไทยในแต่ละยุคสมัยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2026-06-23T14:57:26+07:00 พิชชากร รุ่งรดิศสกุล pitchakorn.rung@gmail.com ญาดา อรรถอนันต์ yada.ata@lsed.tu.ac.th <p>การวิจัยฉบับนี้ได้ศึกษาแนวทางการพัฒนานวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ความแตกต่างของประวัติศาสตร์ศิลป์ไทยในแต่ละยุคสมัยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ผ่านกระบวนการออกแบบเชิงระบบตามแนวคิด ADDIE Model บูรณาการร่วมกับทฤษฎี TPACK เพื่อสร้างนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง (Virtual Learning Environment: VLE) ภายใต้ชื่อ "DP5 VLE" กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง จำนวน 120 คน เครื่องมือในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) นวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง VLE 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านความรู้ความเข้าใจ 3) แบบประเมินประสบการณ์ดื่มด่ำ 4) แบบสังเกตพฤติกรรมการใช้งาน ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงด้านเนื้อหาเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.75, SD = 0.48) และด้านสื่อเหมาะสมอยู่ในระดับมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.49, SD = 0.59) 2) ผลสัมฤทธิ์ด้านความรู้ความเข้าใจ เรื่องการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมทางทัศนศิลป์ ผ่านนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง คะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = 26.61) ผู้เรียนมีพัฒนาการสัมพัทธ์ (Gain Score: GS) อยู่ในระดับสูงมาก 3) ประสบการณ์ดื่มด่ำของนักเรียนภาพรวมเห็นด้วยอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.01, SD = 0.90) 4) ผลการศึกษาการสังเกตพฤติกรรมการใช้งานของผู้เรียนอยู่ในระดับมีประสิทธิภาพมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 49.50, SD = 2.18) ทั้งนี้นวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงสามารถเป็นต้นแบบในการพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ อีกทั้งสามารถบูรณาการสำหรับการเรียนการสอนกลุ่มสาระอื่น ๆ อย่างเป็นรูปธรรมและยกระดับคุณภาพการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/267967 การพัฒนาระบบประเมินผลการเรียนการสอนออนไลน์สำหรับหลักสูตรแพทยศาสตรบัณฑิต คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ 2026-07-07T12:40:29+07:00 โยษิตา เล่ามนัสวี yosita521089@gmail.com <p>งานวิจัยนี้ ผู้วิจัยได้ออกแบบและพัฒนาระบบประเมินผลการเรียนการสอนออนไลน์สำหรับหลักสูตรแพทยศาสตรบัณฑิต คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ โดยใช้กรอบแนวคิด Systems Development Life Cycle (SDLC) เป็นแนวทางในการวิเคราะห์ ออกแบบ พัฒนา และทดสอบระบบ ระบบถูกพัฒนาขึ้นโดยใช้แนวคิดการแยกส่วนการทำงาน โดยส่วนติดต่อผู้ใช้งานพัฒนาด้วย Bootstrap framework เพื่อรองรับการแสดงผลแบบ Responsive และส่วนประมวลผลรวมถึงฐานข้อมูลพัฒนาด้วยภาษา PHP เพื่อรองรับการจัดการข้อมูลอย่างเป็นระบบ โดยมีฟังก์ชันหลัก ได้แก่ การตั้งค่าเครื่องมือการประเมิน การนำเข้าข้อมูลคะแนน การคำนวณผลการเรียน การพิจารณาผลการเรียน และการแสดงรายงานผลผ่านระบบออนไลน์ ซึ่งเป็นการพัฒนาระบบเพื่อแก้ไขข้อจำกัดของกระบวนการประเมินผลแบบเดิม และยกระดับการจัดการผลการเรียนให้มีความถูกต้อง เป็นมาตรฐาน และสามารถตรวจสอบได้ การประเมินประสิทธิภาพของระบบอ้างอิงตามกรอบแนวคิด DeLone and McLean information systems success model ซึ่งกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ อาจารย์และบุคลากรโรงเรียนแพทย์และวิทยาศาสตร์สุขภาพ คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ จำนวน 25 คน เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามมาตรประมาณค่าแบบ Likert scale ครอบคลุมการประเมิน 5 ด้าน และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า ระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถช่วยลดขั้นตอนการทำงาน เพิ่มความรวดเร็วในการประมวลผล และลดความผิดพลาดจากกระบวนการเดิมได้อย่างมีประสิทธิภาพ สะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิผลของระบบ ที่สามารถสนับสนุนกระบวนการประเมินผลการเรียนการสอนให้มีความถูกต้องและเป็นมาตรฐานมากยิ่งขึ้น โดยผู้ใช้งานมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.22, SD = 0.65) ซึ่งสะท้อนว่าระบบมีคุณภาพด้านระบบ คุณภาพการให้บริการ และเกิดประโยชน์จากการใช้งานที่เหมาะสม และสามารถสนับสนุนการดำเนินงานด้านการประเมินผลการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/269360 การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษด้วยรูปแบบวิดีโอสั้นบนแพลตฟอร์ม TikTok เพื่อพัฒนาทักษะเพื่ออนาคตสำหรับครูช่างอุตสาหกรรม 2026-07-20T18:49:26+07:00 จีรพัชร บุณยพรหม jeerapat.bo@rmuti.ac.th นาตยา ปิลันธนานนท์ fedunyp@ku.ac.th ศิริรัตน์ ศรีสอาด fedusrr@ku.ac.th <p>การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและภาคอุตสาหกรรมในปัจจุบันทำให้การพัฒนาทักษะเพื่ออนาคตมีความสำคัญมากขึ้น<br />ทั้งการเพิ่มพูนทักษะเดิม (Upskill) และการพัฒนาทักษะใหม่ (Reskill) โดยเฉพาะทักษะภาษาอังกฤษซึ่งเป็นทักษะสำคัญ<br />ในการดำรงชีวิตในโลกอุตสาหกรรมปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม ครูช่างอุตสาหกรรมมีข้อจำกัดในการพัฒนาทักษะดังกล่าว ขณะที่สื่อการเรียนรู้ผ่านวิดีโอสั้นบนแพลตฟอร์ม TikTok เริ่มมีบทบาทสำคัญในการเรียนรู้ งานวิจัยนี้จึงมุ่งพัฒนาสื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษด้วยรูปแบบวิดีโอสั้นบนแพลตฟอร์ม TikTok เพื่อพัฒนาทักษะเพื่ออนาคต Upskill และ Reskill สำหรับครูช่างอุตสาหกรรม และศึกษาผลการใช้สื่อในด้านความรู้ ทักษะภาษาอังกฤษ พฤติกรรมการเรียนรู้ และความพึงพอใจ โดยทดลองใช้กับครูช่างอุตสาหกรรมซึ่งจบหลักสูตร ครุศาสตร์อุตสาหกรรมบัณฑิต จากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสาน วิทยาเขตขอนแก่น จำนวน 7 สาขาวิชา สาขาวิชาละ 5 คน รวมทั้งสิ้น 35 คน โดยใช้แบบทดสอบ แบบประเมินทักษะ การสัมภาษณ์ และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า ครูช่างอุตสาหกรรมสามารถใช้ชุดสื่อการเรียนรู้วิดีโอสั้นบนแพลตฟอร์ม TikTok จำนวน 8 ชุด รวม 40 บทเรียน ซึ่งประกอบด้วยบทเรียนด้าน Upskill 25 บทเรียน และ Reskill 15 บทเรียน เพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษสำหรับการทำงาน ผลการประเมินทักษะภาษาอังกฤษมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 12.80-14.70 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน โดยภาพรวมอยู่ในระดับปานกลางถึงดี และมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 4.85, SD = 0.30) โดยมีเนื้อหาบทเรียนด้านการสื่อสารในโรงงาน การสอน การปฏิบัติงานช่างเฉพาะทาง ทักษะการเจรจาต่อรอง การสื่อสารเชิงธุรกิจ การทำงานร่วมกับเทคโนโลยีและความยั่งยืน ซึ่งรูปแบบวิดีโอสั้นบนแพลตฟอร์มดิจิทัลสามารถสื่อสารข้อมูลที่ซับซ้อนให้เข้าใจง่าย ถือเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ตนเองและการเรียนรู้ตลอดชีวิต สื่อการเรียนรู้นี้จึงช่วยพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษและทักษะเพื่ออนาคตสำหรับครูช่างอุตสาหกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/269199 ทักษะการรู้เท่าทันสื่อทางวิทยาศาสตร์ การรับรู้ความสามารถของตนเอง และความสัมพันธ์กับผลการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในจังหวัดสมุทรปราการ 2026-07-22T10:50:51+07:00 กรกช ตั้งเจริญลาภ korakoch.tt@gmail.com ธีรพงษ์ แสงประดิษฐ์ theerapong@g.swu.ac.th <p>การวิจัยแบบผสานวิธีครั้งนี้ใช้แบบแผนรองรับภายในโดยเน้นระเบียบวิธีวิจัยเชิงปริมาณเป็นหลัก กลุ่มตัวอย่างเชิงปริมาณ ได้แก่ นักเรียน 951 คน ได้มาด้วยการสุ่มแบบแบ่งชั้นตามขนาดโรงเรียน กลุ่มตัวอย่างเชิงคุณภาพ ได้แก่ นักเรียนที่เลือกแบบเจาะจง 12 คน ซึ่งมีระดับทักษะที่แตกต่างกัน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย แบบวัดทักษะ จำนวน 30 ข้อ ครอบคลุมการเข้าถึง การวิเคราะห์ การประเมิน การสร้างสรรค์ และการมีส่วนร่วม แบบประเมินตนเอง จำนวน 15 ข้อ และแบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง โดยมีค่าความเชื่อมั่น 0.82 และ 0.89 ตามลำดับ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สันและสเปียร์แมนที่ระดับนัยสำคัญ .01 และวิเคราะห์ข้อมูลสัมภาษณ์ด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีทักษะการรู้เท่าทันสื่อทางวิทยาศาสตร์โดยรวมอยู่ในระดับเข้าใจ (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 13.41, SD = 5.35; ร้อยละ 44.70) โดยส่วนใหญ่อยู่ในระดับเข้าใจ (ร้อยละ 48.16) การรับรู้ความสามารถของตนเองโดยรวมอยู่ในระดับสูง (<img id="output" src="https://latex.codecogs.com/svg.image?&amp;space;\bar{x}" alt="equation" /> = 17.41, SD = 3.48; ร้อยละ 69.64) ทักษะดังกล่าวมีความสัมพันธ์เชิงบวกระดับต่ำอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติกับการรับรู้ความสามารถของตนเอง (r = .210, p &lt; .01) และผลการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ (rs = .309, p &lt; .01) ข้อมูลเชิงคุณภาพพบว่านักเรียนรับสื่อผ่าน TikTok, Instagram และ YouTube ตรวจสอบข้อมูลผ่าน Google ครู ผู้ใหญ่ หรือเครื่องมือ AI และแตกต่างกันในการประเมินหลักฐาน ความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูล เจตนาแฝง และการส่งต่ออย่างรับผิดชอบ ผลการวิจัยเสนอแนะว่าการสอนวิทยาศาสตร์ควรบูรณาการการตรวจสอบแหล่งข้อมูล การประเมินหลักฐาน การสร้างสื่ออย่างมีจริยธรรม และการมีส่วนร่วมอย่างรับผิดชอบในการสื่อสารวิทยาศาสตร์ออนไลน์</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/268030 บทวิจารณ์หนังสือพลังศิลป์พลิกสมอง 2026-05-20T14:58:56+07:00 กรวรรณ งามวรธรรม khorawan.ng@kmitl.ac.th <p>บทวิจารณ์หนังสือนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอการวิเคราะห์แนวคิดและอภิปรายสาระสำคัญ ทางด้านสุนทรียศาสตร์ซึ่งมีบทบาทสำคัญกับมนุษย์ทุกชีวิต ผู้วิจารณ์ใช้วิธีการอ่านหนังสือเล่มนี้เป็นช่วง ๆ ตามเวลาที่จัดสรรไว้ บางครั้งก็พกติดตัวไปยังสถานที่ต่าง ๆ และเมื่อมีโอกาสก็มักหยิบขึ้นมาอ่าน พร้อมกับสมุดจดบันทึกอีกหนึ่งเล่มที่ผู้วิจารณ์จะใช้จดบันทึกความคิดที่เกิดขึ้นอย่างพรั่งพรูขณะที่อ่านไปด้วยทุกครั้ง คิดว่าสมองของผู้วิจารณ์คงได้เชื่อมโยงประสบการณ์ของตนเองในการวิเคราะห์ต่อเรื่องราวและประเด็นที่น่าสนใจอันนำไปสู่การสะท้อนคิดและเกิดคำถามที่ทำให้อยากค้นคำตอบตามมาด้วย และในบางกรณีศึกษาภายในเล่มก็ทำให้ผู้วิจารณ์รู้สึกเข้าใจอย่างลึกซึ้งจนทำให้เกิดอากัปกิริยาเผลอพยักหน้าบ่อยครั้งไปด้วยเช่นกัน โดยสรุปแล้วหนังสือเล่มนี้ไม่ได้บอกวิธีการว่าเราต้องทำอะไรเพื่อที่จะพลิกสมองเราทันทีด้วยศิลปะแบบแจกแจงเป็นรายข้อแบบสั้นกระชับ แต่หนังสือเล่มนี้มีคุณค่าที่เนื้อหาแต่ละบทรวมถึงการเล่าเรื่องกรณีศึกษาที่จะสามารถค่อยๆ พาผู้อ่านทำความเข้าใจ ความหมาย การเริ่มต้น การมีอยู่ และการใช้ประโยชน์จากศิลปะที่สามารถฟูมฟักมนุษย์ให้เกิด “ความสุข” ซึ่งจะนำไปสู่การเปิดระบบสมองเพื่อพัฒนากระบวนการคิดสร้างสรรค์ เหนือกว่านั้นกระบวนการทั้งหมดยังได้เชื่อมโยงส่งผลไปสู่ระดับชุมชนและในวงกว้างอีกด้วย</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/269976 สถาปัตยกรรมศึกษาในยุค AI: การบูรณาการองค์ความรู้ เทคโนโลยี และการพัฒนาสมรรถนะนักออกแบบแห่งอนาคต 2026-08-16T17:55:01+07:00 พัสตราภรณ์ ทิพยโสธร pastraporn.th@kmitl.ac.th <p>บทความปริทัศน์นี้เพื่อสังเคราะห์องค์ความรู้และแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงของสถาปัตยกรรมศึกษาในยุคปัญญาประดิษฐ์ โดยเชื่อมโยง 4 แกนสำคัญ ได้แก่ องค์ความรู้ด้านสถาปัตยกรรม การสร้างนักออกแบบ ปัญญาประดิษฐ์และการบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัล การทบทวนใช้แนวทางการทบทวนวรรณกรรมเชิงบูรณาการจากงานวิจัย บทความวิชาการ หนังสือ และเอกสารที่เกี่ยวข้องทั้งในและต่างประเทศ ผลการสังเคราะห์พบว่า องค์ความรู้ด้านสถาปัตยกรรมยังคงเป็นฐานสำคัญในการพัฒนาความสามารถด้านการวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการตัดสินใจเชิงออกแบบ ขณะที่การเรียนรู้ในสตูดิโอควรเปลี่ยนจากการเน้นผลลัพธ์ของชิ้นงานไปสู่การพัฒนากระบวนการคิด การตั้งคำถาม การแก้ปัญหา และการสะท้อนคิดมากขึ้น การเกิดขึ้นของ Generative AI ทำให้ผู้เรียนสามารถค้นคว้า สร้างแนวคิด และพัฒนาทางเลือกได้อย่างรวดเร็ว แต่จำเป็นต้องใช้ควบคู่กับการคิดเชิงวิพากษ์ จริยธรรม และการตรวจสอบความถูกต้อง นอกจากนี้ การบูรณาการ AI กับ BIM, GIS, VR/AR, Simulation, Parametric design และ Digital fabrication ช่วยสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงข้อมูล การออกแบบ และการประเมินผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ จากการสังเคราะห์เสนอกรอบแนวคิด Knowledge–Design–AI–Technology–Human เพื่อพัฒนาสมรรถนะนักออกแบบแห่งอนาคต ได้แก่ ความรู้ทางสถาปัตยกรรม ความคิดสร้างสรรค์ การคิดเชิงระบบ ความฉลาดรู้ด้าน AI สมรรถนะดิจิทัล การทำงานร่วมกับ AI ความยั่งยืน และความรับผิดชอบทางจริยธรรม โดยสถาปัตยกรรมศึกษาในอนาคตควรมุ่งสร้างนักออกแบบที่สามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อขยายศักยภาพของมนุษย์ โดยยังคงรักษาคุณค่าของการออกแบบที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง</p> 2026-08-31T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม