วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE <p>คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี ได้ดำเนินการจัดทำวารสารวิชาการชื่อ “วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม” เป็นวารสารด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมีวัตถุประสงค์รับตีพิมพ์บทความด้านครุศาสตร์อุตสาหกรรม ด้านการศึกษาและเทคโนโลยี เพื่อเป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ความรู้ ความก้าวหน้าของผลงานวิชาการ แก่คณาจารย์ นักวิจัย นักศึกษา และผู้สนใจทั่วไป </p> <p><img src="https://i.imgur.com/IAcHvoF.png" /></p> <p> </p> <p><img src="https://i.postimg.cc/ncykLWcW/IJIET-1.png" /></p> <p> </p> <p><img src="https://i.imgur.com/AmiQ0h5.png" /></p> <p> </p> <p><img src="https://i.postimg.cc/P5STn0jg/01-1.png" /></p> <p> </p> <p> </p> th-TH <p>"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"</p> journal.ided@kmitl.ac.th (รองศาสตราจารย์ ดร.ประเสริฐ เคนพันค้อ Assoct. Prof. Dr. Prasert Kenpankho) journal.ided@kmitl.ac.th (นางจันทนี ทรัพย์แสนดี ผู้ช่วยบรรณาธิการ) Fri, 07 Nov 2025 16:16:47 +0700 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 ห้องเรียนสู่โลกเสมือน: การประยุกต์ใช้จักรวาลนฤมิตในการวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/264727 <p>ห้องเรียนสู่โลกเสมือน<em>: </em>การประยุกต์ใช้จักรวาลนฤมิตในการวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน มุ่งอธิบายแนวทางการผสานเทคโนโลยีโลกเสมือน กับกระบวนการวิจัยในชั้นเรียน เพื่อยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การเปลี่ยนผ่านทางเทคโนโลยี โดยเฉพาะเทคโนโลยีโลกเสมือน (VR) โลกเสริมจริง (AR) และ Web 3.0 ได้เปิดโอกาสให้การศึกษาไทยก้าวเข้าสู่ “ห้องเรียนเสมือน” ที่เชื่อมโยงผู้เรียนกับประสบการณ์จริงผ่านสภาพแวดล้อมดิจิทัล โลกเสมือนช่วยให้ครูสามารถออกแบบการเรียนรู้เชิงปฏิบัติที่มีปฏิสัมพันธ์สูง จำลองสถานการณ์จริง และบันทึกข้อมูลพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อวิเคราะห์เชิงลึก การวิจัยในชั้นเรียนจึงสามารถประยุกต์ใช้ข้อมูลจากโลกเสมือนเพื่อสะท้อนผลการสอนอย่างมีระบบ ทั้งยังส่งเสริม “การเรียนรู้ร่วมสร้าง” และแรงจูงใจภายในของผู้เรียน การพัฒนาในมิติของผู้เรียน ผู้สอน และระบบการเรียนรู้ส่งผลให้เกิด “ชุมชนแห่งการเรียนรู้เสมือน” ที่เชื่อมโยงผู้เรียนจากหลากหลายพื้นที่เข้าด้วยกัน บทความเสนอแนวทางว่าการบูรณาการโลกเสมือน กับการวิจัยในชั้นเรียนมิใช่เพียงการเปลี่ยนรูปแบบสื่อ แต่คือการเปลี่ยนกรอบคิดทางการศึกษาไปสู่การเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการสร้างความรู้ร่วมเพื่อขับเคลื่อนคุณภาพการเรียนการสอนของไทยให้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงของยุคดิจิทัล</p> พัสตราภรณ์ ทิพยโสธร ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/264727 Fri, 28 Nov 2025 00:00:00 +0700 การส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์แบบดื่มด่ำ ของผู้บริโภคด้วยสื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติ https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/263881 <p>การพัฒนาสื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติสำหรับการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์แบบดื่มด่ำของผู้บริโภค แบ่งวิธีดำเนินการวิจัยออกเป็น 4 ระยะ คือ การศึกษากระบวนการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน การพัฒนาสื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติ การประเมินประสบการณ์แบบดื่มด่ำของผู้บริโภค และการศึกษาแนวทางการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้บริโภคจาก 5 ภูมิภาคของประเทศไทย ได้จากการสุ่มแบบหลายขั้นตอน จำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ สื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติ และแบบประเมินประสบการณ์แบบดื่มด่ำ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยและค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า กระบวนการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ (1) การกำหนดวัตถุประสงค์ทางการตลาดและประสบการณ์ผู้บริโภค (2) การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายและบริบทผู้ใช้งาน (3) การออกแบบกลไกเกมมิฟิเคชัน (4) การพัฒนาเนื้อหาและสื่อดิจิทัลแบบผสมผสาน (5) การดำเนินการสื่อสารและสร้างประสบการณ์และ (6) การติดตาม ประเมินผล และปรับปรุง กระบวนการที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมมากที่สุด สื่อดิจิทัลแบบผสมผสานที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพมากที่สุด ผู้บริโภคที่ใช้สื่อดิจิทัลแบบผสมผสานมีประสบการณ์แบบดื่มด่ำในภาพมากที่สุด แนวทางการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย (1) การวิเคราะห์ผู้บริโภคและบริบทของตลาดเป้าหมาย (2) การออกแบบกลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน (3) การพัฒนาสื่อดิจิทัลแบบผสมผสาน และ (4) การปรับปรุงและขยายผลเชิงกลยุทธ์ </p> วีระ สุภะ, ประทีป วิจิตรศรีไพบูลย์ , นวินดา บำรุงนอก , ปณิตา วรรณพิรุณ ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/263881 Fri, 07 Nov 2025 00:00:00 +0700