การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความพึงพอใจในการเรียนเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
DOI:
https://doi.org/10.55003/JIE.25207คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจในการเรียนรู้, การดำเนินการจำนวนเต็ม, ดัชนีประสิทธิผลบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งได้สร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงรุกโดยได้นำกลไกของเกมมิฟิเคชัน มาบูรณาการร่วมกับการจัดการเรียนรู้ในเนื้อหาเรื่องการบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็ม และได้มีการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยสังเคราะห์และประยุกต์ใช้องค์ประกอบสำคัญของเกม เพื่อขับเคลื่อนกระบวนการเรียนรู้ให้มีความน่าสนใจและท้าทาย ประกอบด้วย การกำหนดเป้าหมาย การสะสมคะแนน กฎกติกา การเลื่อนระดับ การแข่งขัน การกำหนดเวลา และระบบรางวัล เพื่อเสริมแรงทางบวก กลยุทธ์ดังกล่าวมีบทบาทสำคัญในการกระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้ ทั้งภายในและภายนอก ช่วยลดความวิตกกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์ และส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความพยายามในการทำความเข้าใจเนื้อหา ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้สูงขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 17 คน โรงเรียนคำบงพิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ซึ่งได้จากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบประสิทธิภาพด้วยค่า E1/E2 และดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เท่ากับ 77.98/78.53 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนโดยมีดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.7214 แสดงถึงพัฒนาการด้านความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 72.14 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับมากโดยมีค่าเฉลี่ย () เท่ากับ 3.87 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) เท่ากับ 1.05
เอกสารอ้างอิง
Boonyong, K., Somchaipeng, T., & Chuntra, C. (2023). The study of mathematics learning achievement on integers of Mathayomsuksa one students by using the gamification approach with blended learning management. Journal of Local Governance and Innovation, 9(8), 1331-1344. (in Thai)
Chaicharee, N., Chuntra, C., & Kasemsukpipat, W. (2023). The Development of Mathematics Learning Achievement and Connection in Mathematics of Mathayomsuksa One Students on Ratios, Proportions and Percent by Using Cognitively Guided Instruction with Gamification Approach. Sikkha Journal of Education, 10(2), 92-103. (in Thai)
Charatphaeo, K., Khansila, P., & Nongharnpituk, P. (2025). The development of mathematics learning achievement on the topic of the Pythagorean theorem for 8th grade students through gamification-based learning combined with GeoGebra. Journal of Industrial Education, 24(1), 49-63. (in Thai)
Chidchom, P., & Songserm, U. (2025). The development of a mathematics learning model using problem-based and activity-based learning together with the concept of gamification to enhance mathematical solving and reasoning abilities and self-regulatory capacity of middle school students. Journal of Institute of Trainer Monk Development, 8(2), 342-357. (in Thai)
Chonsawat, C., & Chanpen, P. (2024). The learning happiness and satisfaction towards teaching and learning activities using gamification techniques in the course of psychiatric and mental health nursing among nursing students in a private university. The Journal of Faculty of Nursing Burapha University, 32(3), 103-111. (in Thai)
Christopher, P., 2014, How Gamification Reshapes Learning. URL: bit.ly/2Fhb7mR.
Chumuang, R., Kitkhayan, C., Asipong, W., Taecha, R., & Saduakdee, S. (2022). Mathematics Learning Activities Based on Gamification through Online Classroom on Relative Dimension of Geometric Figures of Secondary 1 Students Saluang Pitthayakom School. Academic Journal of Phetchaburi Rajabhat University, 12(3), 93-103. (in Thai)
Edmonds, A. W., & Kennedy, D. T. (2017). An Applied Guide to Research Designs Quantitative, Qualitative, and Mixed Methods, Second Edition. Nova Southeastern University. p. 204.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034).
Jim, S., 2014, What is Gamification?. URL: bit.ly/2GW8vLS.
Jirasatjanukul, K., & Tosin, J. (2018). A comparison of the satisfaction toward learning by gamification of undergraduate students at Phetchaburi Rajabhat University. Patanasilpa Journal, 2(1), 151-160. (in Thai)
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. 1st ed. San Francisco: Pfeiffer.
Kaeojat, R., & Phungphet, S. (2023). Development of mathematics learning achievement on learning unit of linear equations of one variable for Mathayomsuksa 1 students through problem-based learning together with gamification techniques. The Journal of Research and Academics, 6(6), 161-172. (in Thai)
Luanpan, O., Krined, N., Thongsomnuk, I., & Khiawsanga, S. (2023). The Development of Learning Achievement and Mathematics Problem Solving Ability in Graph and Linear Relations of Mathayomsuksa 1 Students by Gamification Learning Management with POLYA Approach. Rajabhat Maha Sarakham University Journal, 17(3), 222-232. (in Thai)
Phalanisong, P., & Yonwilad, W. (2025). The development of mathematical literacy on decimals using simulated situations integrated with gamification for grade 7 students. Journal of Integration Social Sciences and Development, 5(1), 40-52. (in Thai)
Rakrong, P., Banjongrod, T., & Utitasarn, C. (2022). The Effects of Mathematics Learning through Gamification Approach Online Practice Worksheet on Mathematics Achievement of Mathayomsuksa 1 Students. Journal of Education Studies, 50(2), 1-14. (in Thai)
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78.
Samerjai, W., & Seethong, P. (2024). The currilum development on mathematic problem solving using SSCS model with gamification techniques for grade 5 students. Journal of Graduate Studies Review MCU Phrae, 10(1), 96-110. (in Thai)
Sergio, J., 2013, Gamification Model Canvas. URL: bit.ly/3nEoTBA.
Sommit, W., Yonwilad, W., Tongmual, N., & Sawasdee, J. (2023). Development of mathematical reasoning abilities on logics using gamification learning management for students in grade 4. Journal of Academic Surindra Rajabhat, 1(5), 33-48. (in Thai)
Surarat, K., & Onthanee, A. (2023). Development of learning activities Online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students. Journal of Roi Kaensarn Academi, 8(10), 509-53. (in Thai)
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"