The Development of Memory Match Flip Game for Early Childhood via App Inventor

Authors

  • พรทิพย์ วิไลวรรณ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์
  • กิตติศักดิ์ สิงห์สูงเนิน มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์

Keywords:

App Inventor, Memory Match Flip Game, Early Childhood

Abstract

The research purpose were to 1) develop Memory Match Flip Game for Early Childhood via App Inventor and 2) assess the satisfaction of using Memory Match Flip Game for Early Childhood via App Inventor. The sample of research were to 3 expert of media design and 20 primary students of The Demonstration School of Valaya Alongkorn Rajabhat University Under The Royal Patronage by purposive sampling. The research tool were to 1) Memory Match Flip Game 2) the evaluation form of quality for Memory Match Flip Game for Early Childhood via App Inventor and 3) the evaluation form of satisfaction for Memory Match Flip Game for Early Childhood via App Inventor. The research result found that 1) Memory Match Flip Game via App Inventor have 7 screens include Main screen, Play screen, Not match screen, Match screen, Clear screen, Timeout screen and Vocabulary screen 2) The quality of Memory Match Flip Game for Early Childhood via App Inventor by expert of media design have opinions at the high level ( = 4.03, S.D. = 0.55) and 3) The satisfaction of Memory Match Flip Game for Early Childhood via App Inventor by primary students have opinions at highest level ( = 4.59, S.D. = 0.53)

Downloads

References

กฤษณะ ดีมา และ กสมล ชนะสุข. (2560). เกมผักหรรษาบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด. งานประชุมวิชาการระดับชาติครั้งที่ 9 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. 28-29 กันยายน 2560. 389-397.
เดชาวัต อุชื่น, ทศภูมิ บุญพิมล, ฤทธิชัย ด่างตาดทอง และ คชา โกศิลา. (2562). การพัฒนาแอพพลิเคชั่นฉลาดรอบรู้กับความรู้ทั่วไปด้วยโปรแกรม App Inventor. วารสารวิจัยและนวัตกรรมการอาชีวศึกษา. 3(2). 11-14.
บุญชม ศรีสะอาด. (2552). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัยเล่ม 1. กรุงเทพฯ: ภาควิชาพื้นฐานของการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ.
ไพรินทร์ มีศรี และ ธนกฤต ลือเรือง. (2562). การพัฒนาระบบสารสนเทศสำหรับการจองห้องประชุมออนไลน์ กรณีศึกษา สำนักบริหารการทะเบียน กรมการปกครอง กระทรวงมหาดไทย. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีระหว่างสถาบัน ครั้งที่ 7. 7 มิถุนายน 2562. 1574-1582.
ภูมินทร์ ดวงหาคลัง, พัฒน์นรี ศรีสมพันธ์ และ โรเบิร์ท แบทซิงเงอร์. (2560). MIT App Inventor กับการพัฒนาเพื่อการประยุกต์ใช้จริง. ใน วารสารวิชาการ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ฉบับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 6(1). 80-91.
วงหทัย ตันชีวะวงศ์. (2557). บทสังเคราะห์จากงานวิจัยเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการใช้โมบายแอพพลิเคชั่น. สืบค้นจาก https://sites.google.com/site/ekkhapolwiplatin/bth-sangkheraah-cak-ngan-wicay-reuxng-paccay-thi-mi-phl-tx-kar-chi-mobay-xaeph-phli-khecha-nbn-sma-rth fon -laea-thaeblet
Carol Seefeldt and Nita Barbour. (1986). Early Childhood Education: An Introduction. Columbus: C.E. Merrill.
Codebee. (2015). Hybrid & Native Mobile Application Development. Retrieved from https://www.codebee.co.th/labs/hybrid-native-mobile-application-development/
Dbbrands. (2020). เกมการศึกษา …ได้มากกว่าความสนุก. ค้นเมื่อ 15 สิงหาคม 2563. Retrieved from https://www.rathakun.com/เกมการศึกษา
Money2Know. (2562). คนไทยเล่มเกมพุ่ง 18.3ล้าน ใช้จ่ายเฉียด2หมื่นล้าน สศช.เสนอคุม”E-Sports”. ค้นเมื่อ 15 สิงหาคม 2563. from https://today.line.me/th/v2/article/9M1zzR
Simon Kemp. (2020). DIGITAL 2020: THAILAND. Retrieved from https://datareportal.com
/reports/digital-2020 thailand?rq=DIGITAL%202020%3A%20THAILAND
Seefeldt, C., & Barbour, N. (1990). Early childhood education: An introduction: Merrill Publishing Company.

Downloads

Published

2021-03-31

Issue

Section

Research Article