การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Concrete - Pictorial - Abstract (CPA) ร่วมกับบอร์ดเกม

ผู้แต่ง

  • Nuttapong Wattanasiripong Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, ร้อยละ, การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์, คอนครีท-พิคทอเรียล-แอ็บสแทรกต์ (ซีพีเอ)

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อหาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้แบบ CPA ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 และเพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ CPA ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนวัดธรรมนาวา จังหวัดพระนครศรีอยุธยา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 28 คน โดยวิธีการเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ตามการจัดการเรียนรู้แบบ CPA ร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 5 แผน แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียน บอร์ดเกม และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ร้อยละ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า (1) ประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้แบบ CPA ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง ร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 87.50/78.55 ซึ่งมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด และ (2) ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ CPA ร่วมกับบอร์ดเกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

Downloads

Download data is not yet available.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 5-20.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2553). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย. กรุงเทพฯ : เทพเนรมิตการพิมพ์.

ณัฏฐภรณ์ หลาวทอง. (2559). การสร้างเครื่องมือการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

มัณฑนา พรมรักษ์ และ อัมพร ม้าคนอง. (2557). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้โมเดลการแก้ปัญหาที่เน้นกระบวนการกำกับทางปัญญาที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ และความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 EFFECTS OF ORGANIZING MATHEMATICS LEARNING ACTIVITIE. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 10(1), 459-473.

สมาร์ทเอสเอ็มอี. (2558). สวทช.เปิดตัวเกมกระดาน The X volution. ค้นเมื่อ 28 ตุลาคม 2565, จาก https://www.smartsme.co.th/content/5650

สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน.

อภิชญา ลือชัย. (2555). การวิเคราะห์ ทักษะที่ใช้ในการแก้ปัญหาโจทย์คณิตศาสตร์ของนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาคณิตศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Ministry of Education Singapore. (2013). Nurturing early learner’s curriculum volume 6. Ministry of Education.

National Council of Teachers of Mathematics. (2000). Principles and standards for school mathematics. Reston, Va: NCTM.

Purwadi, I., Sudiarta, I., & Suparta, I. N. (2019). The Effect of Concrete-Pictorial-Abstract Strategy toward Students' Mathematical Conceptual Understanding and Mathematical Representation on Fractions. International Journal of Instruction, 12(1), 1113-1126.

Putri, H. E., Misnarti, M., & Saptini, R. D. (2018). Influence of Concrete-Pictorial-Abstract (CPA) Approach to Wards the Enhancement of Mathematical Connection Ability of EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 10(2), 61-71.

Sharma, J., & Connor, D. (2017). Developing a concrete-pictorial-abstract model for negative number arithmetic. Proceedings of the British Society for Research into Learning Mathematics, 37(2).

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-06-30

ฉบับ

บท

บทความวิจัย