การพัฒนาเกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์

ผู้แต่ง

  • พรทิพย์ วิไลวรรณ มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์
  • กิตติศักดิ์ สิงห์สูงเนิน มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์

คำสำคัญ:

แอปอินเวนเตอร์, เกมพลิกป้ายจับคู่, เด็กปฐมวัย

บทคัดย่อ

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์ และ 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจเกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์ กลุ่มตัวอย่างคือ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบสื่อ จำนวน 3 ท่าน และนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 1 - 3 จำนวน 20 คน โดยใช้การเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือในการวิจัย 1) เกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์ 2) แบบประเมินคุณภาพเกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจเกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาเกมพลิกป้ายจับคู่ประกอบด้วย 7 หน้าจอ คือ หน้าจอหลัก หน้าจอตัวเกมพลิกป้ายจับคู่ หน้าจอการแสดงผลเมื่อจับคู่ไม่ตรงกัน หน้าจอการแสดงผลเมื่อจับคู่ตรงกัน หน้าจอการแสดงผลเมื่อจับคู่สำเร็จทั้งหมด หน้าจอการแสดงผลการหมดเวลา และหน้าจอการเรียนรู้คำศัพท์ 2) ผลการประเมินคุณภาพของเกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์ โดยผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบสื่อ พบว่า เกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์มีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.03, S.D. = 0.55) และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 1 -3 พบว่า มีความพึงพอในต่อเกมพลิกป้ายจับคู่สำหรับเด็กปฐมวัยด้วยแอปอินเวนเตอร์อยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.59, S.D. = 0.53)

Downloads

Download data is not yet available.

References

กฤษณะ ดีมา และ กสมล ชนะสุข. (2560). เกมผักหรรษาบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด. งานประชุมวิชาการระดับชาติครั้งที่ 9 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. 28-29 กันยายน 2560. 389-397.
เดชาวัต อุชื่น, ทศภูมิ บุญพิมล, ฤทธิชัย ด่างตาดทอง และ คชา โกศิลา. (2562). การพัฒนาแอพพลิเคชั่นฉลาดรอบรู้กับความรู้ทั่วไปด้วยโปรแกรม App Inventor. วารสารวิจัยและนวัตกรรมการอาชีวศึกษา. 3(2). 11-14.
บุญชม ศรีสะอาด. (2552). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัยเล่ม 1. กรุงเทพฯ: ภาควิชาพื้นฐานของการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ.
ไพรินทร์ มีศรี และ ธนกฤต ลือเรือง. (2562). การพัฒนาระบบสารสนเทศสำหรับการจองห้องประชุมออนไลน์ กรณีศึกษา สำนักบริหารการทะเบียน กรมการปกครอง กระทรวงมหาดไทย. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีระหว่างสถาบัน ครั้งที่ 7. 7 มิถุนายน 2562. 1574-1582.
ภูมินทร์ ดวงหาคลัง, พัฒน์นรี ศรีสมพันธ์ และ โรเบิร์ท แบทซิงเงอร์. (2560). MIT App Inventor กับการพัฒนาเพื่อการประยุกต์ใช้จริง. ใน วารสารวิชาการ สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ฉบับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 6(1). 80-91.
วงหทัย ตันชีวะวงศ์. (2557). บทสังเคราะห์จากงานวิจัยเรื่อง ปัจจัยที่มีผลต่อการใช้โมบายแอพพลิเคชั่น. สืบค้นจาก https://sites.google.com/site/ekkhapolwiplatin/bth-sangkheraah-cak-ngan-wicay-reuxng-paccay-thi-mi-phl-tx-kar-chi-mobay-xaeph-phli-khecha-nbn-sma-rth fon -laea-thaeblet
Carol Seefeldt and Nita Barbour. (1986). Early Childhood Education: An Introduction. Columbus: C.E. Merrill.
Codebee. (2015). Hybrid & Native Mobile Application Development. Retrieved from https://www.codebee.co.th/labs/hybrid-native-mobile-application-development/
Dbbrands. (2020). เกมการศึกษา …ได้มากกว่าความสนุก. ค้นเมื่อ 15 สิงหาคม 2563. Retrieved from https://www.rathakun.com/เกมการศึกษา
Money2Know. (2562). คนไทยเล่มเกมพุ่ง 18.3ล้าน ใช้จ่ายเฉียด2หมื่นล้าน สศช.เสนอคุม”E-Sports”. ค้นเมื่อ 15 สิงหาคม 2563. from https://today.line.me/th/v2/article/9M1zzR
Simon Kemp. (2020). DIGITAL 2020: THAILAND. Retrieved from https://datareportal.com
/reports/digital-2020 thailand?rq=DIGITAL%202020%3A%20THAILAND
Seefeldt, C., & Barbour, N. (1990). Early childhood education: An introduction: Merrill Publishing Company.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2021-03-31