มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0
Main Article Content
บทคัดย่อ
ในปัจจุบันเกิดการตื่นตัวและปรับตัวทางสังคม เศรษฐกิจ และการศึกษา เนื่องจากเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วเกมเป็นผลผลิตในยุคดิจิทัลที่ผู้คนทุกเพศทุกวัย และทุกระดับการศึกษา สามารถเข้าถึงได้ง่าย เกมจึงได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง ในทางกลับกันมีความวิตกกังวลว่าเกมอาจทำให้เกิดความรุนแรงเชิงพฤติกรรมรายบุคคล ซึ่งอาจจะส่งผลกระทบต่อสังคม บทความวิชาการฉบับนี้ได้ทำการสำรวจงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมในการเรียนการสอนในประเทศไทย และนำเสนอกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่จำเป็นในการพัฒนาเกมการเรียนรู้ที่มีคุณภาพ โดยตระหนักว่าเกมเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่สามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนทั้งในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียนได้ ซึ่งในการพัฒนาเกมจะต้องคำนึงถึงหลักการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ร่วมกับวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้ทางด้านการศึกษา ผู้เขียนหวังว่าบทความนี้จะแนะนำให้ผู้ที่สนใจได้รับทราบถึงการเปลี่ยนแปลงทางด้านการศึกษาที่ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้เกิดความรู้ความเข้าใจ และเกิดทัศนคติที่ดีในการเปลี่ยนแปลงของโลกทางด้านการศึกษา เพื่อให้สามารถปรับตัวและสามารถใช้เทคโนโลยีกับการศึกษาได้อย่างเหมาะสมต่อไป
Article Details
บทความที่ลงตีพิมพ์เป็นข้อคิดเห็นของผู้เขียนเท่านั้น
ผู้เขียนจะต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อผลทางกฎหมายใดๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากบทความนั้น
References
[2] D. Furió, S. GonzáLez-Gancedo, M. C. Juan, I. Seguí, and N. Rando, “Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game,” Computers & Education, 2013, vol. 64, pp. 1–23.
[3] K. L. McClarty, A. Orr, P. M. Frey, R. P. Dolan, V. Vassileva, and A. McVay, “A literature review of gaming in education,” Gaming in Education, 2012, pp. 1–36.
[4] M. Prensky, Digital Game-Based Learning. MacGraw-Hill, 2001.
[5] S. Aleem, L. F. Capretz, and F. Ahmed, “Game development software engineering process life cycle: A systematic review,” Journal of Software Engineering Research and Development, vol. 4, no. 6, 2016.
[6] K. Salen and E. Zimmerman, Rules of play: Game design fundamentals. MIT press, 2004.
[7] R. Garris, R. Ahlers, and J. E. Driskell, “Games, motivation and learning, simulation & gaming: An Interdisciplinary,” Journal of Practice and Research, vol. 33, no. 4, pp. 441–467, 2002.
[8] S. Chaisanit, U. Phangphol, and S. Suksakulchai, “Game-Based learning technology: The successful implementation of studentcentered education,” International Journal of Digital Content Technology and its Applications, vol. 7, no. 8, pp. 239–246, 2013.
[9] P. Vate-U-Lan, “Redesign principles of game-based learning: expectations from stakeholders in a developing country,” in Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, vol. 2, Academic Conferences International Limited, 2014, pp. 586, 588–593.
[10] G. Sriharee, “Software development perspective on game-based learning,” in Proceedings of the 11th European Game-Based Learning Conference, Academic Conferences International Limited, October 5–6, 2017, pp. 619–627.
[11] Z. Alaswad and L. Nadolny, “Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning,” Journal of Educational Technology Systems, vol. 43, no. 4, pp. 389–402, 2015.
[12] M. Barajas. (2012, Feb.). ProActive: Fostering teachers’ creativity through game-based learning. Audiovisual & Culture Executive Agency [Online]. Available: http://eacea.ec.europa.eu/LLp/projects/public_parts/documents/ict/2009/mp_505469_ict_FR_proactive.pdf
[13] R. M. Epper, A. Derryberry, and S. Jackson. (2017, Aug.). Game-based learning: developing an institution strategy. EDUCAUSE Center for Applied Research. [Online]. Available: http://www.educause.edu/ecar
[14] I. Sommerville, Software Engineering. Addison Wesley, 9th ed., 2011.
[15] B. Angela and H. Schumann, “A general framework for digital game-based training systems,” in Proceedings of the IADIS International Conference on Game and Entertainment Technologies, Portugal, Jun. 17–23, 2009.