การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยจักรวาลนฤมิตร่วมกับเกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการตระหนักรู้ ด้านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น
DOI:
https://doi.org/10.55003/JIE.24305คำสำคัญ:
จักรวาลนฤมิต, การเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน, การตระหนักรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ, CoSpaces Edu, นวัตกรรมทางการศึกษาบทคัดย่อ
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยจักรวาลนฤมิตร่วมกับเกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการตระหนักรู้ด้านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ตามรูปแบบของ ADDIE ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์การออกแบบ การพัฒนา การนำไปใช้ และการประเมินผล กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นชั้นปีที่ 2 โรงเรียนธัญรัตน์ จังหวัดปทุมธานี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 35 คน ที่ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย สื่อการเรียนรู้ด้วยจักรวาลนฤมิตร่วมกับเกมเป็นฐานในแพลตฟอร์ม CoSpaces Edu แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ โดยผ่านการประเมินเครื่องมือวิจัยจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้รับค่าความเที่ยงตรงจากดัชนีความสอดคล้อง (IOC) อยู่ระหว่าง 0.80 - 1.00 และเมื่อนำไปทดสอบด้วยกลุ่ม Try out แบบวัดผลสัมฤทธิ์ มีค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง 0.27-0.67 และค่าอำนาจจำแนก (r) อยู่ระหว่าง 0.27-0.80 รวมทั้งค่าความเชื่อมั่นจากสูตร KR-20 ในระดับสูง เท่ากับ 0.903 และ แบบประเมินความพึงพอใจได้รับผลค่าความเที่ยงตรงจากดัชนีสอดคล้อง (IOC) อยู่ระหว่าง 0.81 - 1.00 การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงวิจัยและพัฒนา (R&D research) โดยใช้แบบแผนการทดลอง one group pretest-posttest design ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง 8 ชั่วโมง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test dependent ผลการวิจัยพบว่า สื่อการเรียนรู้มีคุณภาพระดับดีมาก (𝑥̄ = 4.67, SD = 0.28) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (𝑥̄ = 16.56, SD = 1.04) สูงกว่าก่อนเรียน ( 𝑥̄= 15.37, SD = 1.09) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 นอกจากนี้ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̄ = 4.81, SD = 0.46) ผลวิจัยยืนยันว่าสื่อดังกล่าวสามารถพัฒนาทักษะการตระหนักรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนระดับมัธยมต้นได้ บ่งชี้ให้เห็นว่าการบูรณาการจักรวาลนฤมิตร่วมกับเกมเป็นฐาน สามารถเสริมสร้างความตระหนักรู้ทางดิจิทัล ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญในการเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีความรับผิดชอบได้อย่างมีประสิทธิภาพ และงานวิจัยนี้มีส่วนสำคัญในการเสนอกรอบการทำงานของจักรวาลนฤมิต เพื่อพัฒนาสภาพแวดล้อมทางการศึกษาแบบล้ำลึกระดับมัธยมศึกษาตอนต้นในอนาคต
เอกสารอ้างอิง
Bailey, M., & Moar, M. (2019). Metaverse for education: Examining the potential of immersive learning nvironments. Journal of Virtual Learning Research, 21(2), 45–60.
Chuaipichai, W. (2023). The learning support of AR (Augmented Reality) in education. Journal of MCU Nakhondhat, 10(6), 324–334.
Choi, M. (2016). A concept Analysis of Digital Citizenship for Democratic Citizenship Education in the Internet Age. Theory & Research in Social Education, 44(4), 565–607. https://doi.org/10.1080/00933104.2016.1210549.
Dickey, M. D. (2005). Three-dimensional virtual worlds and distance learning: Two case studies of Active Worlds as a medium for distance education. British Journal of Educational Technology, 36(3), 439–461.
Dionisio, J. D. N., Burns III, W. G., & Gilbert, R. (2013). Virtual worlds and the metaverse: Current status and Future possibilities. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38.
Huang, H. M., Rauch, U., & Liaw, S. S. (2010). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach. Computers & Education, 55(3), 1171–1182.
Hwang, G. J., & Chien, T. C. (2022). Interweaving gaming and educational technologies: Clustering and forecasting the trends of game-based learning research by bibliometric and visual analysis. Entertainment Computing, 22(40), 2–5.
Kasetiam, K. (2022). Development of an online metaverse lesson using with active learning approach Titled “Technology for solving problems” in design and technology course of 9th grade students [Thesis]. Naresuan University.
Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). Educational applications of metaverse: Possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18(32), 1–7.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning: Are we asking the right questions?. Educational Psychologist, 44(2), 105–113.
Mexia, S. G., Ponce, M. A., & Campos, R. F. (2017). Instructional design by employing the ADDIE model to enhance the performance of undergraduate students. Boletín Científico INVESTIGIUM De La Escuela Superior De Tizayuca, 3(5), 1-4. https://doi.org/10.29057/est.v3i5.2425.
Nelson, D. L., Reed, U. S., & Walling, J. R. (1976). Pictorial superiority effect. Journal of Experimental Psychology:Human Learning and Memory, 2(5), 523–528.
Panbumrung, P. (2023). The development of public relations media for technology digital for education in the form of Metaverse [Thesis]. Rajamangala University of Technology Thanyaburi.
Preedakorn, P. (2014). The design of an educational board game on the topic of natural color wheel for Grade 6 students [Master’s thesis]. Srinakharinwirot University.
Putnerm, N., Plangsorn, B., & Siripipattanakul, S. (2025). The development of online learning media integrated with game-based learning to enhance safe information technology usage skills. Journal of Educational Technology and Communication Faculty of Education, 8(26), 108–118.
Seng, T. (2023). The development of virtual classroom with a Metaverse by using inquiry-based process to promote competency-based learning in technology on computing science course for Grade 6 students of the Education Sandbox Schools [Thesis]. Rajamangala University of Technology Thanyaburi.
Sitthiwong, T. (2017). The development of a computer simulation game to enhance strategic thinking ability of higher education students. Journal of Education and Innovation, 19(3), 16–33.
Thongsri, N., Tasena, B., & Wannapiroon, P. (2022). Barriers to Using Technology for Teaching English: A Study on Thai EFL Teachers. Journal of Technology and Teacher Education, 30(2), 187-204.
Wannasawat, I. (2019). Game-based learning: The latest trend education 2019 transforming classrooms into playrooms [Thesis]. Suan Dusit University.
Wongwanich, B., & Chienwatthanasuk, K. (2021). The casual effect of dynamic capabilities and information system quality on the performance of small and medium enterprises in the digital age: The study of mediating variables of product, process and marketing innovation. Journal of Management Science Nakhon Pathom Rajabhat University, 8(2), 3-10.
Wuttithamaphiwat, S., Salee, P., & Sainago, C. (2022). The management of Thai literature education through the use of the Metaverse: Case studies of Active Worlds as a medium for distance education. Journal of Educational, 5(2), 282–303.
Wannapiroon, P., Nilsook, P., Jitsupa, J., & Chaiyarak, S. (2021). Digital Competences of Vocational Instructors with Synchronous Online Learning in Next Normal Education. International Journal of Instruction, 15(1), 293–310. https://doi.org/10.29333/iji.2022.15117a.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"