การส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์แบบดื่มด่ำ ของผู้บริโภคด้วยสื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติ

ผู้แต่ง

  • วีระ สุภะ สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก กรุงเทพมหานคร 10400 ประเทศไทย
  • ประทีป วิจิตรศรีไพบูลย์ ภาควิชาครุศาสตร์เทคโนโลยีและสารสนเทศ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ กรุงเทพมหานคร 10800 ประเทศไทย
  • นวินดา บำรุงนอก สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย คณะบริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลตะวันออก กรุงเทพมหานคร 10400 ประเทศไทย
  • ปณิตา วรรณพิรุณ ภาควิชาครุศาสตร์เทคโนโลยีและสารสนเทศ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ กรุงเทพมหานคร 10800 ประเทศไทย

DOI:

https://doi.org/10.55003/JIE.24304

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, สื่อดิจิทัลแบบผสมผสาน, เทคโนโลยีความจริงเสริม, แอนิเมชันสามมิติ, ประสบการณ์แบบดื่มด่ำ

บทคัดย่อ

การพัฒนาสื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติสำหรับการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์แบบดื่มด่ำของผู้บริโภค แบ่งวิธีดำเนินการวิจัยออกเป็น 4 ระยะ คือ การศึกษากระบวนการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน  การพัฒนาสื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติ  การประเมินประสบการณ์แบบดื่มด่ำของผู้บริโภค และการศึกษาแนวทางการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้บริโภคจาก 5 ภูมิภาคของประเทศไทย  ได้จากการสุ่มแบบหลายขั้นตอน จำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ  สื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติ  และแบบประเมินประสบการณ์แบบดื่มด่ำ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยและค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน  ผลการวิจัยพบว่า กระบวนการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ (1) การกำหนดวัตถุประสงค์ทางการตลาดและประสบการณ์ผู้บริโภค (2) การวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายและบริบทผู้ใช้งาน (3) การออกแบบกลไกเกมมิฟิเคชัน (4) การพัฒนาเนื้อหาและสื่อดิจิทัลแบบผสมผสาน (5) การดำเนินการสื่อสารและสร้างประสบการณ์และ (6) การติดตาม ประเมินผล และปรับปรุง กระบวนการที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมมากที่สุด  สื่อดิจิทัลแบบผสมผสานที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพมากที่สุด  ผู้บริโภคที่ใช้สื่อดิจิทัลแบบผสมผสานมีประสบการณ์แบบดื่มด่ำในภาพมากที่สุด  แนวทางการส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย (1) การวิเคราะห์ผู้บริโภคและบริบทของตลาดเป้าหมาย (2) การออกแบบกลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน (3) การพัฒนาสื่อดิจิทัลแบบผสมผสาน และ (4) การปรับปรุงและขยายผลเชิงกลยุทธ์ 

เอกสารอ้างอิง

Ciuchita, R., Heller, J., Köcher, S., Köcher, S., Leclercq, T., Sidaoui, K., & Stead, S. (2022). It is Really Not a Game: An Integrative Review of Gamification for Service Research. Journal of Service Research, 26(1), 3-20. https://doi.org/10.1177/10946705221076272.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w.

Xi, N., & Hamari, J. (2020). Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of Business Research, 109(2020). 449-460. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.11.058.

Davis, L., & Aslam, U. (2024). Analyzing consumer expectations and experiences of Augmented Reality (AR) apps in the fashion retail sector. Journal of Retailing and Consumer Services, 76(2024). 103577-103577. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2023.103577.

Gupta, D. G., Shin, H., & Jain, V. (2023). Luxury experience and consumer behavior: a literature review. In Marketing Intelligence and Planning, 41(2). 199–213. https://doi.org/10.1108/MIP-12-2021-0438.

Han, D. I. D., Bergs, Y., & Moorhouse, N. (2022). Virtual reality consumer experience escapes: preparing for the metaverse. Virtual Reality, 26(4). 1443–1458. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00641-7.

Pfeifer, P., Hilken, T., Heller, J., Alimamy, S., & Di Palma, R. (2023). More than meets the eye: In-store retail experiences with augmented reality smart glasses. Computers in Human Behavior, 146(2023). 1-12. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107816.

Riar, M., Xi, N., Korbel, J. J., Zarnekow, R., & Hamari, J. (2023). Using augmented reality for shopping: a framework for AR induced consumer behavior, literature review and future agenda. Internet Research, 33(1). 242–279.https://doi.org/10.1108/INTR-08-2021-0611.

Saleem, M., Kamarudin, S., Shoaib, H. M., & Nasar, A. (2022). Retail Consumers’ Behavioral Intention to Use Augmented Reality Mobile Apps in Pakistan. Journal of Internet Commerce, 21(4). 497-525. https://doi.org/10.1080/15332861.2021.1975427.

Scholz, J., & Smith, A. N. (2016). Augmented reality: Designing immersive experiences that maximize consumer engagement. Business Horizons, 59(2). 149-161. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.10.003.

Voicu, M. C., Sîrghi, N., & Toth, D. M. M. (2023). Consumers’ Experience and Satisfaction Using Augmented Reality Apps in E-Shopping: New Empirical Evidence. Applied Sciences, 13(17). 9596-9606. https://doi.org/10.3390/app13179596.

Zeng, J. Y., & Jin, C. H. (2023). The Impact of VR/AR-Based Consumers’ Brand Experience on Consumer– Brand Relationships. Sustainability, 15(9), 1-16. https://doi.org/10.3390/su15097278.

Doo, K. (2020). Case Study on Using Gamification as an Effective Marketing Strategy. Journal of Digital Convergence, 18(2), 395–401. https://doi.org/10.14400/JDC.2020.18.2.395.

Huang, T. L., & Chung, H. F. L. (2024). Impact of delightful somatosensory augmented reality experience on online consumer stickiness intention. Journal of Research in Interactive Marketing, 18(1). 6–30. https://doi.org/10.1108/JRIM-07-2022-0213.

Wedel, M., Bigné, E., & Zhang, J. (2020). Virtual and augmented reality: Advancing research in consumer marketing. International Journal of Research in Marketing, 37(3). 443-465. https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2020.04.004.

Kazmi, S. H. A., Ahmed, R. R., Soomro, K. A., Hashem E, A. R., Akhtar, H., & Parmar, V. (2021). Role of augmented reality in changing consumer behavior and decision making: Case of Pakistan. Sustainability Switzerland), 13(24). 14064-14074. https://doi.org/10.3390/su132414064.

Zeng, J. Y., Xing, Y., & Jin, C. H. (2023). The Impact of VR/AR-Based Consumers’ Brand Experience on Consumer–Brand Relationships. Sustainability (Switzerland), 15(9). 7278- 7288. https://doi.org/10.3390/su15097278.

Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125(2021). 1-33. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963.

Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review. In Smart Learning Environments, 10(1). 1-31. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z.

Zarantonello, L., Grappi, S., & Formisano, M. (2024). How technological and natural consumption experiences impact consumer well-being: The role of consumer mindfulness and fatigue. Psychology and Marketing, 41(3). 465-491. https://doi.org/10.1002/mar.21925.

Mishra, S., Malhotra, G., Chatterjee, R., & Shukla, Y. (2023). Consumer retention through phygital experience in omnichannel retailing: role of consumer empowerment and satisfaction. Journal of Strategic Marketing, 31(4). 749-766. https://doi.org/10.1080/0965254X.2021.1985594.

Huang, M., Mohamad Saleh, M. S., & Zolkepli, I. A. (2024). The moderating effect of environmental gamification on the relationship between social media marketing and consumer-brand engagement: A case study of Ant Forest Gen Z users. Heliyon, 10(4). 1-15.

https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e25948.

Srisaard, B. (2017). Basic research (10th ed.). Suweeriya Sarn. (in Thai)

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-11-07

รูปแบบการอ้างอิง

สุภะ ว. ., วิจิตรศรีไพบูลย์ ป. ., บำรุงนอก น. ., & วรรณพิรุณ ป. (2025). การส่งเสริมกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์แบบดื่มด่ำ ของผู้บริโภคด้วยสื่อดิจิทัลแบบผสมผสานด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริมและแอนิเมชันสามมิติ . วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(3), 1–15. https://doi.org/10.55003/JIE.24304

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย