เสริมสร้างความฉลาดรู้ด้านสะเต็มในยุคดิจิทัลผ่านโลกเสมือนจริง

ผู้แต่ง

  • ธนาวัฒน์ น้อยไธสง วิทยาลัยเทคโนโลยีครัววันดี กรุงเทพมหานคร 10240 ประเทศไทย
  • สราวุฒิ อุดง โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์ จังหวัดฉะเชิงเทรา 24000 ประเทศไทย
  • ขวัญชนก น้อยไธสง โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์ จังหวัดฉะเชิงเทรา 24000 ประเทศไทย

DOI:

https://doi.org/10.55003/JIE.24203

คำสำคัญ:

ความฉลาดรู้ด้านสะเต็ม, เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง, การเรียนรู้เชิงปฏิบัติ, นวัตกรรมการศึกษา

บทคัดย่อ

ในยุคดิจิทัล ความฉลาดรู้ด้านสะเต็มเป็นสมรรถนะสำคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาและสร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อตอบสนองต่อความท้าทายในชีวิตจริง การบูรณาการเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงเข้ากับการเรียนการสอนด้านสะเต็มถือเป็นแนวทางที่มีศักยภาพสูง เนื่องจากสามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สมจริงและมีปฏิสัมพันธ์ ทำให้ผู้เรียนได้มีโอกาสเชื่อมโยงกับองค์ความรู้และเนื้อหาได้อย่างใกล้ชิด โดยไม่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดทางกายภาพ ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่า เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในแนวคิดที่ซับซ้อน อาทิ การจำลองการทดลองทางวิทยาศาสตร์ การออกแบบและทดสอบโครงสร้างทางวิศวกรรม และการศึกษากระบวนการทางชีววิทยาในรูปแบบสามมิติ ซึ่งประสบการณ์เหล่านี้ช่วยเสริมสร้างทักษะการคิดเชิงตรรกะ ความคิดสร้างสรรค์ และความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติผ่านการทดลองและปรับปรุงแนวทางแก้ปัญหาด้วยตนเองอย่างต่อเนื่อง อีกทั้งยังพบว่าผู้เรียนมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และการมีปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตาม การนำเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงมาใช้ยังคงเผชิญข้อจำกัด เช่น ค่าใช้จ่ายของอุปกรณ์ ความซับซ้อนของระบบ และความพร้อมของครูผู้สอน ดังนั้นจึงควรพัฒนาเนื้อหาและกิจกรรมที่สอดคล้องกับบริบทและความต้องการของผู้เรียน ควบคู่ไปกับการพัฒนาวิชาชีพและสนับสนุนครูผู้สอนอย่างต่อเนื่อง เพื่อเสริมสร้างศักยภาพและความมั่นใจ ในการใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงให้เกิดการจัดการเรียนการสอนด้านสะเต็มที่มีคุณภาพ ยั่งยืน และสามารถเตรียมผู้เรียน ให้ประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะได้อย่างมีประสิทธิภาพในอนาคต

เอกสารอ้างอิง

Anderson, J. R. (2017). Cognitive psychology and its implications (8th ed.). Worth Publishers.

Asanok, A. (2018). Development of an instructional model using virtual reality technology to enhance analytical thinking of upper secondary students [Doctoral dissertation]. Khon Kaen University. (in Thai)

Bailenson, J. N. (2018). Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it can do. W. W. Norton & Company.

Beers, S. Z. (2011). 21st century skills: Preparing students for their future. The Education Digest, 77(3), 17–22.

Cheng, K.-H., & Tsai, C.-C. (2019). The interaction of child–parent shared reading with an augmented reality (AR) picture book and parents' conceptions of AR learning. British Journal of Educational Technology, 50(2), 617–631.

Freeman, A., Adams Becker, S., Cummins, M., Davis, A., & Hall Giesinger, C. (2017). NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition. The New Media Consortium.

Freeman, A., Cunningham, C., & Tew, M. (2017). Virtual reality: A tool for the future of STEM education. International Journal of Educational Technology, 12(3), 78–94.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Klopfer, E., & Squire, K. (2008). Environmental detectives—the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203–228.

Makransky, G., Terkildsen, T. S., & Mayer, R. E. (2019). Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning. Learning and Instruction, 60, 225–236.

Makransky, G., Terkildsen, T. S., & Mayer, R. E. (2019). Adding VR to a science course enhances learning: A large-scale study. Computers & Education, 129, 67–78.

Mikropoulos, T. A., & Natsis, A. (2011). Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research (1999–2009). Computers & Education, 56(3), 769–780.

Pimentel, J., & Johnson, C. (2012). The role of virtual reality in education: A review of research. Educational Technology, 52(1), 54–61.

Pimentel, J. M., & Johnson, A. (2012). The effects of virtual reality learning environment on student learning outcomes. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 5(2), 57–72.

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.

Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549–3557.

Wang, X. (2020). The impact of digital technologies on STEM education: Trends and challenges. Journal of Educational Innovation, 15(4), 10–23.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-08-31

รูปแบบการอ้างอิง

น้อยไธสง ธ., อุดง ส., & น้อยไธสง ข. (2025). เสริมสร้างความฉลาดรู้ด้านสะเต็มในยุคดิจิทัลผ่านโลกเสมือนจริง. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(2), C1-C8. https://doi.org/10.55003/JIE.24203

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ