รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิต เพื่อเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม
Main Article Content
บทคัดย่อ
รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิต เป็นเครื่องมือในการส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างไร้ขีดจำกัดด้วยการลงมือปฏิบัติ ในการก่อให้เกิดองค์ความรู้ใหม่สำหรับเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม ด้วยการนำแนวคิดของเทคโนโลยีและแพลตฟอร์มการเรียนการสอนรูปแบบใหม่มาผสมผสานกันเพื่อให้เกิดแนวคิดใหม่ ในการออกแบบการเรียนการสอนที่สามารถนำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ในยุควิถีใหม่ที่มุ่งเน้นให้เกิดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องในทุกที่ทุกเวลาด้วยการนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด กลุ่มตัวอย่าง คือ ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและพัฒนารูปแบบและระบบการเรียนการสอนที่มาจากหลากหลายสถาบันในระดับอุดมศึกษา จำนวน 5 ท่าน มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้
ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิตเพื่อเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม 2) กระบวนการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิต เพื่อเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม 3) แบบประเมินรูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิตเพื่อเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม และ 4) แบบประเมินกระบวนการเรียนรู้จินตวิศวกรรม ทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิตเพื่อเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิตที่พัฒนาขึ้น และกระบวนการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางเทคโนโลยีด้วยการเล่าเรื่องผ่านจักรวาลนฤมิตที่พัฒนาขึ้น มีความเหมาะสมในการเสริมสร้างทักษะการออกแบบเชิงวิศวกรรมในระดับมากที่สุด เป็นไปตามสมมุติฐานการวิจัยที่กำหนดไว้
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"
References
Binance Academy. (2022). Top 7 Technologies that power the metaverse. https://academy.binance.com/en/articles/top-7-technologies-that-power-the-metaverse
Chanintarapum, A., Nillapan, M., Satimon, A., & PoNgern, W. (2021). The development of instructional model base on STEAM to enhance technological innovation creativity skills of secondary students. Journal of Research and Curriculum Development, 11(1), 118-131. (in Thai)
Chatwattana, P., & Nilsook, P. (2017). A web-based learning system using project-based learning and imagineering. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 12(5), 4-22.
Chujitarom, W., & Wannapiroon, P. (2018). Development of STEAM digital storytelling model to create digital economy innovation for art education. The International Journal of Design Education, 12(4), 55-62.
Institute of Academic Development. (2020). Technology and engineering design process. Institute of Academic Development. (in Thai)
Kanasutra, P. (1995). Statistics for research in the behavioral sciences. Chulalongkorn University Press. (in Thai)
Khamanee, T. (2016). Pedagogical sciences: Knowledge for organizing effective learning processes (20th ed.). Chulalongkorn University Printing House. (in Thai)
Kummanee, J., Nilsook, P., & Wannapiroon, P. (2020). Digital learning ecosystem involving steam gamification for a vocational innovator. International Journal of Information and Education Technology, 10(7), 533-539.
Ministry of Education. (2017). The Preparing Students for Work in the 21st Century. https://www.moe.go.th
Nilsook, P., Utakrit, N., & Clayden, J. (2014). Imagineering in education: A framework to enhance students' learning performance and creativity in thinking. Educational Technology, 54(1), 14-20.
Office of the Education Council. (2019). Guidelines for creating and promoting digital literacy for teachers. (Research Report). Bangkok: Office of the Education Council. (in Thai)
Petit, E. (2020). Digital storytelling for developing students’ agency through the process of design: A case study. In B. Dupuy and M. Grosbois (Eds.), Language learning and professionalization in higher education: pathways to preparing learners and teachers in/for the 21st century (pp. 137-166). Research-publishing.net. https://doi.org/10.14705/rpnet.2020.44.1104
Songkram, N. (2011). Creating digital video and digital storytelling for instruction in the digital age. Chulalongkorn University Press. (in Thai)
Suzuki, S., Kanematsu, H., Barry, D.M., Ogawa, N., Yajima, K., Nakahira, K.T., Shirai, T., Kawaguchi, M., Kobayashi, T., & Yoshitake, M. (2020). Virtual experiments in metaverse and their applications to collaborative projects: The framework and its significance. Procedia Computer Science, 176, 2125-2132.
Wattanasin, W., Chatwattana, P., & Piriyasurawong, P. (2021). Engineering project-based learning using a virtual laboratory and mixed reality to enhance engineering and innovation skills. World Transactions on Engineering and Technology Education, 19(2), 232-237.
Wongyai, W., & Patphol, M. (2019). Digital learning. Innovative Leaders Center of Curriculum and Learning. (in Thai)