ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย

Main Article Content

นครินทร์ สุกใส
วิชัย เสวกงาม

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ก่อนและหลังใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่จัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันกับกลุ่มที่ใช้การจัดการเรียนการสอนแบบปกติ กลุ่มตัวอย่างใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่พิเศษ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 ได้มาด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจงและดำเนินการสุ่มนักเรียน 2 ห้องเรียนเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 35 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน 30 คน โดยกลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ส่วนกลุ่มควบคุมได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ เก็บรวบรวมข้อมูลโดยดำเนินการจัดการเรียนการสอนแก่นักเรียนทั้งสองกลุ่มใช้ระยะเวลาทั้งสิ้น 16 คาบเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบวัดความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ ฉบับก่อนเรียนมีค่าความเที่ยง (สัมประสิทธิ์แอลฟา) เท่ากับ 0.89 และฉบับหลังเรียน ค่าความเที่ยง (สัมประสิทธิ์แอลฟา) เท่ากับ 0.84 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) นักเรียนกลุ่มทดลองมีความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

How to Cite
สุกใส น., & เสวกงาม ว. (2018). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 17(3), 176–184. สืบค้น จาก https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/147262
บท
บทความวิจัย

References

[1] Office of the National Economic and Social Development Board 2016. National Economic and Social Development Board Issue 12. Bangkok: The Prime Minister.

[2] Enger, S. K., & Yager, R. E. 2001. Assessing student understanding in Science: A standards based K-12 handbook. In Thousand Oaks. Calif: Corwin Press.

[3] Phimphan Dechakhup and Phayao Yindisuk . 2014. Teaching in the 21st century. Bangkok: Chulalongkorn University Printing House.

[4] Ministry of Education. 2008. Core Curriculum Basic Education of Career and Technology 2008. Bangkok: Office of Academic and Educational Standards.

[5] Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. 2017. Core Curriculum Basic Education of Science (Updated edition 2017). Bangkok: IPST.

[6] Bergmann, J., & Sams, A. 2012. Flip your classroom: Reach Every student in every class day. Washington DC: International Society for Technology in Education.

[7] Wichan Panich. 2013. Teacher for students create Flip Classroom. Bangkok: S.R. Printing mass product.

[8] Suphattha Uttamang 2015. Flipped classroom: A dream come true in teaching Thai language. Journal of Education Srinakharinwirot university, (16)1, p.51-58.

[9] Jintavee Khlaisang. 2002. E-Learning Courseware Bangkok: Chulalongkorn University Printing House.

[10] Glover, I. 2013. Play as you learn: gamification as technique for motivating learners. Proceedings World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Chesapeake, Va.

[11] Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch., R. 2014. The gamification of learning and instruction: fieldbook idea into practice. San Francisco, CA: Wiley.

[12] Tenneson, M., & McGlasson, B. 2006. The Classroom Flip. USA: Fontbonne University.

[13] Chanthima Patthamathamkun. 2013. Flipped Classroom/Interviewer. King Mongkut's university of technology Thonburi.

[14] Chanut Poondej and Thanita Lerdpornkulrat. 2015. Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University, (18)3, p.331-339.

[15] Jantima Jaroenphon. 2013. Development of an interactive video streaming system based on gamification concept with mastery learning to enhance self-regulation ability in undergraduate students. Thesis M.Ed. (Educational Technology and Communication), Education, Chulalongkorn University.

[16] Chuthamas Meesook 2015. The learning activities to enchance student engagement by appying gamification technology on information and technology course for Enrichment Science Class student Mathayomsueksa IV Anukoolnaree School. Thesis M.Ed. (Computer Education), Education, Rajabhatmahasarakham University.

[17] Eakphisitdha Uttra, Punnee Leekitchwatana and Thiyaporn Kantathanawat. 2018. The Development of an E-learning on Loop Statement Programming for Grade 10. Journal of Industrial Education, (17)1, p.45-51.

[18] Desforges, C., & Lings, P. 1998. Teaching Knowledge Application: Advances in Theoretical Conception and Their Professional Implications. British Journal of Education Studies, (46)4, p.386-398.

[19] Johnsom, L.S. 2005. From knowledge transfer to knowledge translation: Applying research to practice. Ottawa: Caot Publication Ace.