ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรีสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

Main Article Content

วรัญญา ลี้มิ่งสวัสดิ์
ศิริรัตน์ เพ็ชร์แสงศรี
สมเกียรติ ตันติวงศ์วาณิช

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างและพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่องเครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรี สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่องเครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรี 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนที่เรียนโดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน กับนักเรียนที่เรียนด้วยวิธีปกติ เรื่อง เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรี 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนมัธยมวัดใหม่กรงทองในพระราชูปถัมภ์ฯ ปีการศึกษา 2557 จำนวน 3 กลุ่ม ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) กลุ่มที่ 1 เป็นนักเรียนจำนวน 50 คน ใช้เพื่อทดลองหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ กลุ่มที่ 2 เป็นนักเรียนจำนวน 50 คน ใช้เพื่อทดลองหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มที่ 3 เป็นนักเรียนจำนวน 50 คน ใช้เป็นกลุ่มควบคุม ที่เรียนด้วยวิธีการปกติ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน แบบประเมินคุณภาพ แบบสอบถามความพึงพอใจ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อ มีค่า IOC เท่ากับ 1.00 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.86 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบ t-test (independent)


ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรี มีประสิทธิภาพเท่ากับ 88.40/87.33 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดคือ 80/80 และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนด้วยที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรีสูงกว่า นักเรียนที่เรียนด้วยวิธีการปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่องเครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรี พบว่าความพึงพอใจของนักเรียน มีระดับความพึงพอใจ มากที่สุด (gif.latex?\bar{x} =4.65)

Article Details

How to Cite
ลี้มิ่งสวัสดิ์ ว., เพ็ชร์แสงศรี ศ., & ตันติวงศ์วาณิช ส. (2015). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยการ์ตูนแอนิเมชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรีสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 14(3), 607–614. สืบค้น จาก https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/122850
บท
บทความวิจัย

References

[1] กิดานันท์ มลิทอง. 2540. เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา. กรุงเทพฯ: ชวนพิมพ์.

[2] รักษพล ธนานุวงศ์. 2555. สื่อเสริมการเรียนรู้โลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality) เรื่อง การจมและลอย. ค้นเมื่อวันที่ 14 พฤษาคม 2557, จาก https://secondsci.ipst.ac.th.

[3] วิวัฒน์ มีสุวรรณ. 2556.การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริงค้นเมื่อวันที่ 10 พฤษาคม 2557,จากhttps://www.tcithaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/viewFile/9351/8462

[4] ADDIE Model. 2552.ทฤษฎีและหลักการออกแบบเว็บไซต์. ค้นเมื่อวันที่ 10 พฤษาคม 2557. จากhttps://202.29.15.37/wbt/menu_7_3.php.

[5] ชัยยงค์ พรหมวงศ์. 2543. เทคโนโลยีและสื่อการสอนเอกสารการสอนชุดวิชาเทคโนโลยีการศึกษา หน่วยที่ 1-4. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

[6] Bloom Taxonomy. 1956. Bloom et al.'staxonomy of Educational Objectives,the classification of educational Goals –Handbook I: Cognitive Domain.New York: McKay.

[7] Likert, R. 1932. A Technique for the measurement of Attitude. Arch.Psychol. No. 140

[8] สถิรชาติ เรือนนาค. 2555. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การเขียนแบบทางสถาปัตยกรรม.วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 11 (3), น.110-108.

[9] นันทรัตน์ กลิ่นหอม. 2555. การพัฒนาบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวน เรื่อง ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเบื้องต้น. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม,11 (2), น.48-54.

[10] อัญชลี บุญฤทธิ์. 2554.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยใช้ห้องเรียนเสมือนจริง.วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยพระจอมเกล้าธนบุรี.

[11] อำนาจ ชนพิทักษ์. 2554.การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อุปกรณ์ทำงานและวาล์วในระบบนิวแมติกส์ระหว่างการใช้ชุดการเรียนเสมือนจริงกับการเรียนปกติ.วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาครุศาสตร์ไฟฟ้า มหาวิทยาลัยพระจอมเกล้าธนบุรี.