ผลการใช้บทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐานวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • ณัฐพร สิงห์มณี คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
  • ศิริรัตน์ เพ็ชร์แสงศรี ภาควิชาครุศาสตร์อุตสาหกรรม คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
  • มาลัย ทวีสุข ภาควิชาครุศาสตร์อุตสาหกรรม คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

คำสำคัญ:

บทเรียนอีเลิร์นนิ่ง, การสอนโดยเกมเป็นฐาน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, เจตคติ, นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐาน เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ระหว่างนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐานกับนักเรียนที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ และศึกษาเจตคติของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐาน วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 จำนวน 3 ห้องเรียน ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย บทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐาน แบบประเมินคุณภาพบทเรียนอีเลิร์นนิ่ง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดเจตคติต่อบทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ สถิติ t-test แบบ independent sample

ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐาน วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (gif.latex?\bar{x} = 4.62) คุณภาพด้านเทคนิคการผลิตสื่ออยู่ในระดับดี (gif.latex?\bar{x} = 4.36) และประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 80.55/82.07 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐาน วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐาน มีระดับเจตคติโดยรวมอยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{x} = 4.15)

เอกสารอ้างอิง

[1] กรมสามัญศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2545).พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช(ฉบับที่ 2) 2542. กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

[2] ถนอมพร เลาหจรัสแสง. 2545. Design e-learning หลักการออกแบบและการสร้างเว็บเพื่อการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: อรุณการพิมพ์.

[3] ทิศนา แขมมณี. 2552.ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

[4] อณิมา รอตเสียงล้ำ. (2557, 11 พฤษภาคม).ปัญหาการสอนเขียนโปรแกรมภาษาซีในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3. [สัมภาษณ์โดย ณัฐพร สิงห์มณี].

[5] Seels, B. & Glasgow, Z. 1998. Making Instructional Design Decisions. (2nd ed.) Upper Saddle River, NJ: Merrill.

[6] Trueblood, C.R., & Szabo, M. 1974. Procedures for Designing Your Own Metric Games for Pupil Involvement. The Arithmetic Teacher,21(5), p. 405-408.

[7] สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. 2545.19 วิธีจัดการเรียนรู้:เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

[8] อรพรรณ พรสีมา. 2530.เทคโนโลยีทางการสอน.กรุงเทพฯ: โอเอส พริ้นติ้งเฮาส์.

[9] วิทวัฒน์ ขัตติยมาน และฉัตรศิริ ปิยะพิมลสัทธิ์. 2549.การปรับเปลี่ยนจุดมุ่งหมายทางการศึกษาของบลูม:Revised Bloom’s Taxonomy.วารสารปาริชาต, 18(2), น. 34-42.

[10] ล้วน สายยศ และอังศณา สายยศ. 2542.การวัดด้านจิตพิสัย. กรุงเทพฯ: สิวีริยาสาส์น.

[11] พรพิมนต์ จ่างจิตร์. 2551.การพัฒนาหาประสิทธิภาพและหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เทคนิค STAD ของบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเกมการสอนรายวิชาฮาร์แวร์และยูทิลิตี้เบื้องต้น. วิทยานิพนธ์ปริญญา ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ บัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

[12] นพดล จักรแก้ว. 2556.การพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวนเรื่อง ภาษาซี วิชา การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 12(2), น. 32-37.

[13] บุญชู บุญลิขิตศิริ. 2548.ผลของรูปแบบการปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนในการฝึกอบรมโดยใช้เกมเป็นฐานบนเว็บที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของบุคลากรศูนย์ฝึกอบรมและควบคุมระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาโสตทัศนศึกษาบัณฑิตศึกษา จุฬาลงกรณ์วิทยาลัย.

[14] เตือนใจ ทองดี. 2549. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบออนไลน์ (e-learning) กับการเรียนรู้แบบปกติ. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิตสาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์.

[15] เฉิ่น ถิ บิ๊ก ถาว. 2557.การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความภาษาไทยสำหรับนักศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนภาษาไทยในกรุงฮานอย. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 8(3), น. 1-11.

[16] อดิศักดิ์ บุญพิศ. 2556.การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องกรด-เบส สำหรับนักเรียนชั้นมัธมศึกษาปีที่ 5. วารสารการศึกษาและการพัฒนาสังคม, 9(2), น. 174-186.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2015-12-31

รูปแบบการอ้างอิง

สิงห์มณี ณ., เพ็ชร์แสงศรี ศ., & ทวีสุข ม. (2015). ผลการใช้บทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐานวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 3 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 14(3), 592–598. สืบค้น จาก https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/122846

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย