Game Play Behaviors, Preparation and ESports Competition Motivation

Main Article Content

Warin Preewat
Kittisak Boonchij
Qingqing Xu
Suwich Tirakoat

Abstract

ESports were a form of sporting events that compete with strategy and fight each other based on computer games on the Internet which was popular with young people around the world. Thailand attached great importance to promoting ESports with the introduction of ESports in the National Youth Games. The objectives of this research were 1) to study computer game playing behavior among youths, 2) to study motivation of youth towards ESports, and 3) to study preparation for competition of ESports players. This research was a survey of 400 youth who interested in computer games and ESports with questionnaires. The statistics for data analysis consisted of descriptive statistics such as frequency, percentage, mean, and standard deviation. Statistics for hypothesis testing was t-Test.


            The research results were found that the most of respondents were male and was a general game player who previously competed in ESports without being affiliated with a team. The differences in gamer behavior between general game players and ESports athletes consist of the amount of time spent on games, expenses, and playing games with other people. The motivation for ESports player was higher than general game players by statistically significantly at 0.05. The very different motivation for players were the ambition of being an ESports athlete, want to be like a role model, and rewards. The preparation for the competition of ESports athletes and players who were planning to ESports competition is not different about having a constant education of information and techniques in the game, when a team loses a match or plays a game, they often figure out how to play that game to victory, and there was a summary of the results in every practice.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Preewat, W., Boonchij, K., Xu, Q., & Tirakoat, S. (2021). Game Play Behaviors, Preparation and ESports Competition Motivation. Journal of Applied Informatics and Technology, 2(2), 133-145. https://doi.org/10.14456/jait.2020.10
Section
Articles

References

การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2562). กกท. อนุมัติ ESports เป็นกีฬาทางการ [ ออนไลน์ ]. เข้าถึงได้จาก : https://thestandard.co/sat-support-esports/. (วันที่สืบค้นข้อมูล: 22 เมษายน 2562).
กุลจิรา ฤกษ์ศิริรัตน์ และบุหงา ชัยสุวรรณ. (2561) ปัจจัยที่มีผลในการสร้างความภักดีอิเล็กทรอนิกส์ต่อเกมอาโอวี. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า. 2(61)
ชาคร จันทนโชติวงศ์. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (7Ps) ที่มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬา eSports (E-sport) ผ่านระบบออนไลน์ ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์. (2560). เด็กไทยเสี่ยงภัยออนไลน์ [ ออนไลน์ ]. เข้าถึงได้จาก : https://voicetv.co.th/read/Sy22rxL9G. (วันที่สืบค้นข้อมูล: 22 เมษายน 2562).
ดิษยุตม์ ธนบุญชัย และการกีฬาแห่งประเทศไทย. (2560). การเตรียมความพร้อมเป็นนักกีฬา esports [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : https://thestandard.co/sat-support-esports/. (วันที่สืบค้นข้อมูล : 4 พฤษภาคม 2562).
ทนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล. (2556). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ของนักศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม ลาดกระบัง
ทิพาพร สุจารี และคนอื่น. (2552). อิทธิพลและผลกระทบการติดเกมของเยาวชน ตามสถานศึกษาในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม:มหาสารคาม.
นพพันธ์ เลิศศุภวารี (2551). การศึกษาพฤติกรรมการใช้และผลกระทบจากการเล่นเกมส์ออนไลน์ ตามความเห็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬา eSports . บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ภาพิมล ไชยวุฒิ. (2558). แรงจูงใจในการสมัครเข้าเป็นนักกีฬากีฬาอิเลคโทรนิคส์ (ESports)
สมทบ ฐิตะฐาน.(2561). การกีฬาแห่งประเทศไทย.วางแนวทางยกระดับการให้บริการทางการกีฬา “SMART NATIONAL SPORTS PARK” [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://www.sat.or.th/2019/กกท-วางแนวทางยกระดับการ/. (วันที่สืบค้นข้อมูล : 4 พฤษภาคม 2562).
สายชล สินสมบูรณ์ทอง. (2561). การเปรียบเทียบประสิทธิภาพในการทำนายการติดเกมของเด็กและวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 3(61). 405-416.