พฤติกรรมการเล่นเกม การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต
Main Article Content
บทคัดย่อ
กีฬาอีสปอร์ตเป็นรูปแบบการแข่งขันกีฬารูปแบบหนึ่งที่แข่งขันกันด้วยการวางแผนและต่อสู้กันผ่านเกมคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมจากเยาวชนทั่วโลก ประเทศไทยให้ความสำคัญกับการส่งเสริมกีฬาชนิดด้วยการนำกีฬาอีสปอร์ตส์ในรายการแข่งขันกีฬาเยาวชนแห่งชาติ งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของเยาวชน 2) เพื่อศึกษาแรงจูงใจของเยาวชนที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ต และ 3) เพื่อศึกษาการเตรียมความพร้อมในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตของนักกีฬาอีสปอร์ต การวิจัยครั้งนี้เป็นการสำรวจแบบออนไลน์จากเยาวชนที่สนใจเกมและกีฬาอีสปอร์ต จำนวน 400 คนเป็นกลุ่มตัวอย่าง ด้วยแบบสอบถาม ที่มีค่าความเชื่อมั่นร้อยละ 95 สถิติสำหรับวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย สถิติพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติสำหรับทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ ค่าทดสอบ t-Test
ผลการวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย และเป็นผู้เล่นเกมทั่วไปซึ่งเคยแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตแบบไม่ได้สังกัดทีม ความแตกต่างของพฤติกรรมผู้เล่นเกมทั่วไปกับนักกีฬาอีสปอร์ต ประกอบด้วย ปริมาณเวลาในการเล่นเกม ค่าใช้จ่าย และการเล่นเกมกับบุคคลอื่น แรงจูงใจในการเล่นเกมของนักกีฬาอีสปอร์ตสูงกว่าผู้เล่นทั่วไปอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 แรงจูงใจในการเล่นเกมที่แตกต่างกันมาก ได้แก่ ความใฝ่ฝันอยากเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต ความต้องการเป็นเหมือนบุคคลต้นแบบ และเงินรางวัล การเตรียมความพร้อมในการแข่งขันของนักกีฬาอีสปอร์ตและผู้เล่นที่วางแผนเข้าร่วมแข่งขันไม่แตกต่างกันเกี่ยวกับการมีการศึกษาข้อมูลและเทคนิคในการเล่นเกมอยู่เสมอ เมื่อทีมแพ้การแข่งขันหรือเล่นเกมมักจะหาวิธีการเพื่อให้เล่นเกมนั้นได้รับชัยชนะ และมีการสรุปผลในการฝึกซ้อมทุกครั้ง
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ผู้แต่งจะต้องกรอกข้อมูลเพื่อโอนลิขสิทธิ์ (copyright) ให้กับวารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์ ก่อนเผยแพร่บทความ โดยดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/jait/copyrightlicense
References
การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2562). กกท. อนุมัติ อีสปอร์ต เป็นกีฬาทางการ. สืบค้น 22 เมษายน 2562, สืบค้นจาก https://thestandard.co/sat-support-อีสปอร์ต/
กุลจิรา ฤกษ์ศิริรัตน์ และบุหงา ชัยสุวรรณ. (2561). ปัจจัยที่มีผลในการสร้างความภักดีอิเล็กทรอนิกส์ต่อเกมอาโอวี. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 4(2). 1-16.
ชาคร จันทนโชติวงศ์. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (7Ps) ที่มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬา อีสปอร์ต (E-sport) ผ่านระบบออนไลน์ ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล.
ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์. (2560). เด็กไทยเสี่ยงภัยออนไลน์. สืบค้น 22 เมษายน 2562, สืบค้นจาก https://voicetv.co.th/read/Sy22rxL9G
ดิษยุตม์ ธนบุญชัย. (2560). การเตรียมความพร้อมเป็นนักกีฬา อีสปอร์ต. สืบค้น 4 พฤษภาคม 2562, สืบค้นจาก https://thestandard.co/sat-support-อีสปอร์ต/
ทนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล. (2556). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ของนักศึกษา. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม ลาดกระบัง.
ทิพาพร สุจารี และคณะ. (2552). อิทธิพลและผลกระทบการติดเกมของเยาวชน ตามสถานศึกษาในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม:มหาสารคาม.
นพพันธ์ เลิศศุภวารี. (2551). การศึกษาพฤติกรรมการใช้และผลกระทบจากการเล่นเกมส์ออนไลน์ ตามความเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น.
ปิยเมธ โอภากิจ และธนาชัย สุขวณิช. (2561). ผลกระทบทางด้านพฤติกรรมของการเล่นกีฬา E-Sport. สืบค้นจาก https://mis.krirk.ac.th/librarytext/MOA/2561/Piyamet_Opaskit.pdf
เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2558). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สืบค้นจาก https://www.parliament.go.th/ewtadmin/ewt/parliament_parcy/ewt_dl_link.php?nid=52287&filename=house2558
พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์. การศึกษาค้นคว้าหลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬา อีสปอร์ต. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ภาพิมล ไชยวุฒิ. (2558). แรงจูงใจในการสมัครเข้าเป็นนักกีฬากีฬาอิเลคโทรนิคส์ (อีสปอร์ต).
ศรัณย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย (E–Sports in Thailand). สืบค้นจาก https://www.senate.go.th/document/Ext24489/24489201_0002.PDF
สมทบ ฐิตะฐาน. (2561). วางแนวทางยกระดับการให้บริการทางการกีฬา “SMART NATIONAL SPORTS PARK”. สืบค้น 4 พฤษภาคม 2562, สืบค้นจาก http://www.sat.or.th/2019/กกท-วางแนวทางยกระดับการ/
สายชล สินสมบูรณ์ทอง. (2561). การเปรียบเทียบประสิทธิภาพในการทำนายการติดเกมของเด็กและวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 3(61), 405-416.
Lee, D. (2020). Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. Journal of Research, 6(2), 39-44.