พฤติกรรมการเล่นเกม การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต

Main Article Content

วรินทร์ ปรีวาสน์
กิติศักดิ์ บุญชิต
Qingqing Xu
สุวิช ถิระโคตร

บทคัดย่อ

กีฬาอีสปอร์ตเป็นรูปแบบการแข่งขันกีฬารูปแบบหนึ่งที่แข่งขันกันด้วยการวางแผนและต่อสู้กันผ่านเกมคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมจากเยาวชนทั่วโลก ประเทศไทยให้ความสำคัญกับการส่งเสริมกีฬาชนิดด้วยการนำกีฬาอีสปอร์ตส์ในรายการแข่งขันกีฬาเยาวชนแห่งชาติ งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของเยาวชน 2) เพื่อศึกษาแรงจูงใจของเยาวชนที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ต และ 3) เพื่อศึกษาการเตรียมความพร้อมในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตของนักกีฬาอีสปอร์ต การวิจัยครั้งนี้เป็นการสำรวจแบบออนไลน์จากเยาวชนที่สนใจเกมและกีฬาอีสปอร์ต จำนวน 400 คนเป็นกลุ่มตัวอย่าง ด้วยแบบสอบถาม ที่มีค่าความเชื่อมั่นร้อยละ 95 สถิติสำหรับวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย สถิติพรรณนา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติสำหรับทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ ค่าทดสอบ t-Test


ผลการวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย และเป็นผู้เล่นเกมทั่วไปซึ่งเคยแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตแบบไม่ได้สังกัดทีม ความแตกต่างของพฤติกรรมผู้เล่นเกมทั่วไปกับนักกีฬาอีสปอร์ต ประกอบด้วย ปริมาณเวลาในการเล่นเกม ค่าใช้จ่าย และการเล่นเกมกับบุคคลอื่น  แรงจูงใจในการเล่นเกมของนักกีฬาอีสปอร์ตสูงกว่าผู้เล่นทั่วไปอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 แรงจูงใจในการเล่นเกมที่แตกต่างกันมาก ได้แก่ ความใฝ่ฝันอยากเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต ความต้องการเป็นเหมือนบุคคลต้นแบบ และเงินรางวัล การเตรียมความพร้อมในการแข่งขันของนักกีฬาอีสปอร์ตและผู้เล่นที่วางแผนเข้าร่วมแข่งขันไม่แตกต่างกันเกี่ยวกับการมีการศึกษาข้อมูลและเทคนิคในการเล่นเกมอยู่เสมอ เมื่อทีมแพ้การแข่งขันหรือเล่นเกมมักจะหาวิธีการเพื่อให้เล่นเกมนั้นได้รับชัยชนะ และมีการสรุปผลในการฝึกซ้อมทุกครั้ง

Article Details

How to Cite
ปรีวาสน์ ว., บุญชิต ก., Xu, Q., & ถิระโคตร ส. (2021). พฤติกรรมการเล่นเกม การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์, 2(2), 133–145. https://doi.org/10.14456/jait.2020.10
บท
บทความวิจัย

References

การกีฬาแห่งประเทศไทย. (2562). กกท. อนุมัติ อีสปอร์ต เป็นกีฬาทางการ. สืบค้น 22 เมษายน 2562, สืบค้นจาก https://thestandard.co/sat-support-อีสปอร์ต/

กุลจิรา ฤกษ์ศิริรัตน์ และบุหงา ชัยสุวรรณ. (2561). ปัจจัยที่มีผลในการสร้างความภักดีอิเล็กทรอนิกส์ต่อเกมอาโอวี. วารสารการสื่อสารและการจัดการ นิด้า, 4(2). 1-16.

ชาคร จันทนโชติวงศ์. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (7Ps) ที่มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬา อีสปอร์ต (E-sport) ผ่านระบบออนไลน์ ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล.

ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์. (2560). เด็กไทยเสี่ยงภัยออนไลน์. สืบค้น 22 เมษายน 2562, สืบค้นจาก https://voicetv.co.th/read/Sy22rxL9G

ดิษยุตม์ ธนบุญชัย. (2560). การเตรียมความพร้อมเป็นนักกีฬา อีสปอร์ต. สืบค้น 4 พฤษภาคม 2562, สืบค้นจาก https://thestandard.co/sat-support-อีสปอร์ต/

ทนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล. (2556). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ของนักศึกษา. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม ลาดกระบัง.

ทิพาพร สุจารี และคณะ. (2552). อิทธิพลและผลกระทบการติดเกมของเยาวชน ตามสถานศึกษาในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม:มหาสารคาม.

นพพันธ์ เลิศศุภวารี. (2551). การศึกษาพฤติกรรมการใช้และผลกระทบจากการเล่นเกมส์ออนไลน์ ตามความเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น.

ปิยเมธ โอภากิจ และธนาชัย สุขวณิช. (2561). ผลกระทบทางด้านพฤติกรรมของการเล่นกีฬา E-Sport. สืบค้นจาก https://mis.krirk.ac.th/librarytext/MOA/2561/Piyamet_Opaskit.pdf

เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. (2558). อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย. สืบค้นจาก https://www.parliament.go.th/ewtadmin/ewt/parliament_parcy/ewt_dl_link.php?nid=52287&filename=house2558

พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์. การศึกษาค้นคว้าหลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬา อีสปอร์ต. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ภาพิมล ไชยวุฒิ. (2558). แรงจูงใจในการสมัครเข้าเป็นนักกีฬากีฬาอิเลคโทรนิคส์ (อีสปอร์ต).

ศรัณย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย (E–Sports in Thailand). สืบค้นจาก https://www.senate.go.th/document/Ext24489/24489201_0002.PDF

สมทบ ฐิตะฐาน. (2561). วางแนวทางยกระดับการให้บริการทางการกีฬา “SMART NATIONAL SPORTS PARK”. สืบค้น 4 พฤษภาคม 2562, สืบค้นจาก http://www.sat.or.th/2019/กกท-วางแนวทางยกระดับการ/

สายชล สินสมบูรณ์ทอง. (2561). การเปรียบเทียบประสิทธิภาพในการทำนายการติดเกมของเด็กและวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 3(61), 405-416.

Lee, D. (2020). Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. Journal of Research, 6(2), 39-44.