แนวทางการพัฒนาทักษะการไลฟ์สดบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซสำหรับผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล
คำสำคัญ:
แนวทาง, ทักษะการไลฟ์สด, แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซ, ผู้ประกอบการในยุคดิจิทัลบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัญหาการสื่อสารทางการตลาดแบบไลฟ์สดของผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล และ 2) นำเสนอแนวทางการพัฒนาทักษะการไลฟ์สดบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซสำหรับผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล กลุ่มตัวอย่าง คือ บทความวิจัย บทความวิชาการ วิทยานิพนธ์ สารนิพนธ์ และการศึกษาค้นคว้าอิสระที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการสื่อสารทางการตลาดแบบไลฟ์สดของผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล จำนวน 23 ฉบับ และแนวทางการพัฒนาทักษะการไลฟ์สดบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซสำหรับผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล จำนวน 27 ฉบับ รวมทั้งสิ้น 50 ฉบับ จากฐานข้อมูล Thai Journal Online (ThaiJO) และ Google Search Engine ในช่วงปี พ.ศ. 2557-2567 เครื่องมือวิจัยได้แก่ แบบคัดกรองข้อมูลและแบบประเมินความเหมาะสมของแนวทางการพัฒนาทักษะการไลฟ์สดบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซสำหรับผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการวิจัยพบว่า 1) ปัญหาการสื่อสารทางการตลาดแบบไลฟ์สดของผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล ประกอบด้วย 6 ด้าน ครอบคลุม 20 ประเด็นย่อย ที่ส่งผลต่อการสื่อสารทางการตลาดแบบไลฟ์สดของผู้ประกอบการในยุคดิจิทัล ส่วนแนวทางการพัฒนาทักษะการไลฟ์สดบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซสำหรับผู้ประกอบการยุคดิจิทัล ประกอบด้วย 4 ด้าน ครอบคลุม 29 แนวทางย่อย 2) ความเหมาะสมของแนวทางการพัฒนาทักษะการไลฟ์สดบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซสำหรับผู้ประกอบการยุคดิจิทัล ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ กลยุทธ์ทางการตลาดที่เหมาะสม รองลงมา ได้แก่ การประเมินผลการไลฟ์สดอย่างเป็นระบบและรูปธรรมเพื่อนำไปปรับปรุงการไลฟ์สด และการพัฒนาทักษะการสื่อสารแบบไลฟ์สดและนำเสนอเนื้อหาอย่างมีประสิทธิภาพ ตามลำดับ และด้านที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด ได้แก่ การเลือกแพลตฟอร์มและช่วงเวลาสื่อสารการตลาดแบบไลฟ์สด โดยผู้เชี่ยวชาญได้ให้ข้อเสนอแนะ 2 ด้าน คือ ด้านรูปแบบการเรียนรู้ที่ควรเน้นไปที่การปฏิบัติจริงเพื่อพัฒนาทักษะการไลฟ์สดและด้านกลยุทธ์การตลาดที่ควรเน้นไปที่การสร้างพันธมิตรทางการตลาดที่เหมาะสมเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้การไลฟ์สดอย่างมีคุณภาพ
เอกสารอ้างอิง
หนึ่งฤทัย คำหมั่น, และกัญญ์กุลณัช พีรชาอัครชัย. (2566). พฤติกรรมและความพึงพอใจในการรับชมภาพยนตร์ชุดออนไลน์สตรีมมิ่งของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบูรณ์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มมร วิทยาเขตอีสาน, 4(1), 1-12.
ปิญญ์สลิชา เจริญพูล. (2561). รูปแบบและวิธีการถ่ายทอดสดผ่านเฟซบุ๊คของร้านขายสินค้าแฟชั่นออนไลน์. วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์, กรุงเทพมหานคร.
อัญชลี สุระดม, และจันทร์เพ็ญ วรรณารักษ์. (2566). คุณลักษณะของอินฟลูเอนเซอร์และการรับรู้ความเสี่ยงมีผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าผ่านการไลฟ์สดบนแพลตฟอร์ม TikTok. วารสารบัญชีปริทัศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย, 8(1), 177-193.
Lu, Z., Xia, H., Heo, S., & Wigdor, D. (2018). You Watch, You Give, and You Engage: A Study of Live Streaming Practices in China. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 466.
ธนกฤต วงศ์มหาเศรษฐ์. (2564). ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อสินค้าผ่าน Facebook Live ของกลุ่มเบบี้บูมเมอร์ อำเภอแม่จัน จังหวัดเชียงราย. วารสารวิชาการสมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย, 27(2), 42-56.
วิศิษฎ์ เกตุรัตนกุล, ณัฐฐ์วัฒน์ สุทธิโยธิน, และสุภาภรณ์ ศรีดี. (2562). กลยุทธ์การแพร่ภาพสดผ่านเฟซบุ๊กไลฟ์ขายสินค้าแฟชั่นกับพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภค. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 18(24), 117-129.
สุดฉกาจ สุดแก้ว. (2563). การศึกษารูปแบบการเรียนรู้ การสร้างทักษะผู้ประกอบการของกลุ่มครูผู้สอน สำนักงานส่งเสริมการศึกษานอกระบบและตามอัธยาศัย ในประเทศไทย ในบริบทการศึกษานอกระบบ (Non-formal Education). สารนิพนธ์ปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต วิทยาลัยการจัดการ มหาวิทยาลัยมหิดล, กรุงเทพมหานคร.
กันตภณ หงษ์กลิ่น, และองอาจ สิงห์ลำพอง. (2566). กลยุทธ์การสื่อสารการตลาดออนไลน์บนช่องทางอีคอมเมิร์ซของดูโฮม. วารสารสุทธิปริทัศน์, 37(4), 1-15.
นิสสรณ์ เจียวยี่, กฤตชน วงศ์รัตน์, และวัชระ เวชประสิทธิ์. (2566). กลยุทธ์การตลาดและปัจจัยการสื่อสารผ่านการถ่ายทอดสดเฟซบุ๊กไลฟ์ที่มีผลต่อความไว้วางใจและความภักดีของลูกค้าที่ซื้ออาหารแปรรูปในประเทศไทย. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 13(2), 87-97.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิชาการสถาบันการอาชีวศึกษาภาคใต้ 1

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.