การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมตอบคำถาม เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ ด้วย Kodular สำหรับนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 3
คำสำคัญ:
แอปพลิเคชัน, เกมตอบคำถาม, สื่อการสอน, Kodularบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันเกมตอบคำถาม เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ด้วย Kodular 2) ประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันเกมตอบคำถาม เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ด้วย Kodular และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันเกมตอบคำถามระบบคอมพิวเตอร์ด้วย Kodular รูปแบบการวิจัยครั้งนี้ ดำเนินการตามรูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้น ปวช.3 สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ของวิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช จำนวน 76 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย ด้วยการกำหนดตัวอย่างตามสูตรของเครจซี่และมอร์แกน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบประเมินประสิทธิภาพ และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) แอปพลิเคชันเกมตอบคำถาม เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ด้วย Kodular จำนวน 20 ข้อ 2) ความคิดเห็นด้านความเหมาะสมของผู้เชี่ยวชาญ ภาพรวมอยู่ระดับมากที่สุด ในด้านใช้งานได้สะดวก และด้านความเป็นไปได้ มีความคิดเห็นภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ในด้านแอปพลิเคชันมีความสะดวก และ 3) ความพึงพอใจของผู้ใช้แอปพลิเคชันเกม เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ ด้วย Kodular จากแบบสอบถามความพึงพอใจ พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
References
ธีรเสฏฐ์ ศิรธนานนท์. (2561). การประยุกต์ใช้แอปพลิเคชัน Zoom เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ด้านสาธารณสุข. วารสารพลศึกษา, 21(2), 1-10.
นุชนาฏ สุทธิวงษ์. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตั้งใจเลือกใช้บริการการชำระเงินผ่านแอปพลิเคชันเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Money) ในกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสยาม, กรุงเทพมหานคร .
อรณิชา โพธิ์ชื่น, พชรมน สีลาลาย, และสมพล สุขเจริญพงษ์. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันบนมือถือระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์สำหรับการคำนวณค่าไฟฟ้าเครื่องใช้ภายในบ้าน. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 14 7-8 กรกฎาคม 2565 (หน้า 485-496) มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, นครปฐม.
ชินวัจน์ งามวรรณากร. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสาหรับนักสารสนเทศ. ยะลา: คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
ปรัชกร พรหมมา, และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2560). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมสามมิติประเภทสวมบทบาทเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีความรู้ด้านภาษาอังกฤษในระดับต่ำ. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 8(2), 221-229.
กชพรรณ ยังมี, และนิรัช สุดสังข์. (2563). ผลของรูปแบบเกมแอปพลิเคชันกับการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์ของเด็กปฐมวัย. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 8(1), 89-104.
กัญญาพัชญ์ จาอ้าย, และอรอนงค์ ธรรมจินดา. (2563). ผลของการใช้เกมสูติศาสตร์พาเพลินออนไลน์ต่อความรู้และความพึงพอใจของผู้เรียน. วารสารสมาคมพยาบาลแห่งประเทศไทยฯ สาขาภาคเหนือ, 26(1), 54-65.
ดาราวรรณ นนทวาสี, วิวัฒน์ มีสุวรรณ์, และเอกสิทธิ์ เทียมแก้ว. (2557). การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์: กรณีศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนทาขุมเงินวิทยาคาร จังหวัดลำพูน. การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา ครั้งที่ 15 (หน้า 2182-2191) มหาวิทยาลัยขอนแก่น, ขอนแก่น.
ถนอม กองใจ, และอริษา ทาทอง. (2565). การพัฒนาระบบแจ้งเตือนกิจกรรมและการนัดหมายอัตโนมัติผ่านแอปพลิเคชันไลน์ โดยประยุกต์ใช้ Google Application และ Line Notification. วารสาร Mahidol R2R e-Journal, 9(2), 32-45.
สุนทรี สกุลพราหมณ์, และพิชชาดา ประสิทธิโชค. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันประเภทเกมสำหรับการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาตรี. Journal of Information and Learning, 33(1), 1-10.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการสถาบันการอาชีวศึกษาภาคใต้ 1
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.