การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งควบคุมการทำงาน ในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรมด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่ ร่วมกับเกม Kahoot สำหรับผู้เรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

ผู้แต่ง

  • นฤมล พรหมดนตรี แผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช
  • ดนุภา จิตรามวงศ์ แผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช
  • รพีพัฒน์ พรหมดนตรี แผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช
  • นันทารัตน์ ทองธวัช แผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช
  • วรลักษณ์ เจียมพิจิตรกุล แผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช

คำสำคัญ:

รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่, เกม Kahoot, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่ร่วมกับเกม Kahoot เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งควบคุมการทำงาน ในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรมกับการเรียนแบบปกติ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่ร่วมกับเกม Kahoot เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งควบคุมการทำงาน ในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม รูปแบบการวิจัยดำเนินการตามรูปแบบการวิจัยเชิงทดลอง กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้เป็นผู้เรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ของวิทยาลัยอาชีวศึกษานครศรีธรรมราช ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) จำนวน 2 กลุ่ม กลุ่ม 1 จำนวน 36 คน เป็นกลุ่มทดลอง กลุ่ม 2 จำนวน 32 คน เป็นกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบสมมติฐานด้วย t-test แบบ Independent Samples

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่ร่วมกับเกม Kahoot เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งควบคุมการทำงาน ในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าการเรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 2) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของกาเย่ร่วมกับเกม Kahoot เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งควบคุมการทำงาน ในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรมจากแบบสอบถามความพึงพอใจ พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก

References

ณิรดา เวชญาลักษณ์. (2562). หลักการจัดการเรียนรู้ (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุคนธ์ สินธพานนท์, ฟองจันทร์ สุขยิ่ง, จินตนา วีรเกียรติสุนทร, และพิวัสสา นภารัตน์. (2562). หลากหลายวิธีสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชนไทย. กรุงเทพมหานคร: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุวรรณกาญจน์ อักษรการ, พรรณี ผุดเกตุ, และชุติมา จันทรจิตร. (2560). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการปฏิบัติ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 โดยใช้รูปแบบการสอนของโรเบิร์ต กาเย. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 22 มิถุนายน 2560 (หน้า 572-582). สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่

วรางคณา ชมพูพาน. (2561). การพัฒนารูปแบบการสอนโดยขั้นตอนของกาเย่กับการเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning) เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปฏิบัติการฉุกเฉินการแพทย์ เรื่องการดูแลมารดาและทารกในภาวะคลอดปกติ, คลอดฉุกเฉินและการดูแลทารกแรกเกิด. วารสารวิทยาศาสตร์สุขภาพและการสาธารณสุขชุมชน, 1(2), 71-85.

ดนุพล สืบสำราญ, และศตวรรษ ศรีนุเคราะห์. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม Kahoot เรื่อง บรรยากาศของเรา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 14(1), 28-41.

อุไรวรรณ ปานทโชติ. (2562). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม Kahoot สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร, 4(8), 101-108.

อนุวัติ คูณแก้ว. (2562). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ สู่ผลงานทางวิชาการเพื่อการเลื่อนวิทยฐานะ (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัฏฐภรณ์ หลาวทอง. (2559). การสร้างเครื่องมือการวิจัยทางการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปริษา ปั้นดี, ณัฏฐ์ ดิษเจริญ, และบุณณดา คำเสียง. (2567). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ตามแนวคิดของกาเย่เพื่อพัฒนาการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์สำหรับนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. วารสารวิชาการเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์, 9(1), 55-66.

ภราดร รีชัยพิชิตกุล, ธนกร สายปัญญา, และพงศ์พิพัฒน์ พรมโคตร. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล โดยการจัดการเรียนรู้แบบ 5e ร่วมกับโปรแกรม Kahoot ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/2 โรงเรียนอนุบาลเชียงคาน “ปทุมมาสงเคราะห์”. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 11(2), 67-76.

ธีรวัฒน์ กัดมั่น, และภาสกร เรืองรอง. (2564). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามรูปแบบแนวคิดของกาเย่ รายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบางระกำวิทยศึกษา. วารสารวิชาการ การจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 8(1), 33-45.

โชติมา วัฒนะ, ปภัสรา อาษา, ฐิติ คำหอมกุล, อรทัย วารีสะอาด, และวิภากร วัฒนสินธุ์. (2563). การประเมินความพึงพอใจของนิสิตสาขาวิชาสารสนเทศศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒต่อกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม Kahoot!. วารสารสารสนเทศ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 19(1), 49-56.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

29-12-2024