ไดอะเกม: แอปพลิเคชันสำหรับส่งเสริมการคิดเชิงตรรกะ
Main Article Content
บทคัดย่อ
ทักษะการคิดเชิงตรรกะเป็นทักษะที่มีความสำคัญอย่างมากต่อการเขียนโปรแกรม งานวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันสำหรับส่งเสริมการคิดเชิงตรรกะและการคิดอย่างเป็นระบบโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน และเพื่อวัดประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันนี้โดยใช้แบบสอบถามประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อแอปพลิเคชัน โดยแอปพลิเคชันนี้ออกแบบตามแนวคิดของเกมตามภารกิจ ได้แก่คะแนน เวลา เหรียญตรา และกระดานผู้นำ เพื่อให้เกิดความน่าสนใจแก่ผู้ใช้นอกจากนี้บทเรียนจึงถูกแบ่งออกเป็นด่าน แต่ละด่านนั้นจะยากขึ้น แอปพลิเคชันนี้พัฒนาเป็นเว็บแอปพลิเคชันด้วย Node.js และ Google Cloud Firestore การประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันได้ใช้แบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จากกลุ่มตัวอย่าง คือ กลุ่มนักศึกษาชั้นปีที่ 1 หลักสูตรวิศวกรรมซอฟต์แวร์รวม 131 คน ผลการประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน พบว่า ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันเวอร์ชันที่ 2 ในปีการศึกษา 2563 ได้เท่ากับ 4.24 (S.D. เท่ากับ 0.93) ซึ่งมากกว่าค่าเฉลี่ยความพึงพอใจของผู้ใช้งานแอปพลิเคชันเวอร์ชันแรก ในปีการศึกษา 2562 ได้เท่ากับ 3.70 (S.D. เท่ากับ 1.02) ซึ่งผลประเมินบ่งบอกว่าแอปพลิเคชันปัจจุบันมีคุณภาพที่ดีขึ้นเมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า แอปพลิเคชันเวอร์ชันที่ 2 มีการพัฒนาทั้งส่วนของหลังบ้านและหน้าบ้าน ในส่วนของหลังบ้านนั้นผู้ดูแลระบบสามารถจัดการข้อมูลคำถามและคำตอบได้และสามารถปรับระดับของยากของคำถามได้และยังมีส่วนของแดชบอร์ดแสดงสถิติข้อมูลการเล่นของผู้ใช้ได้ส่วนของหน้าบ้าน สำหรับการใช้งานครั้งแรกนั้นแอปพลิเคชันแสดงคำแนะนำการเล่นเกม ระหว่างการเล่นเกมผู้ใช้สามารถดูค่าคะแนนของผู้ใช้และสามารถส่งข้อมูลย้อนกลับแก่ผู้ดูแลระบบได้
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิดา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร 18(3): 331-339.
บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ และพนมพร ดอกประโคน. (2559). เกมบนโปรแกรมเชิงจินตภาพและแนวคิดเชิงคํานวณอย่างเป็นระบบ. Journal of Information Science and Technology 6(2): 9-16.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ กริช กองศรีมา แสงเพ็ชร พระฉาย สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ 4(2): 34-43.
เบญจวรรณ ถนอมชยธวัช ผ่องศรี วาณิชย์ศุภวงศ์ วุฒิชัย เนียมเทศ และณัฐวิทย์ พจนตันติ. (2559). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21: ความท้าทายในการพัฒนานักศึกษา. วารสารเครือข่ายวิทยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต้ 3(2): 208-222.
ผุสดี บุญรอด และประกายมาศ ศรีสุขทักษิณ. (2558). การค้นคืนข้อมูลขนาดใหญ่โดยใช้ภาษาสอบถามแบบไม่มีโครงสร้างร่วมกับเทคโนโลยีเว็บเชิงความหมาย. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ 25(2): 255-264.
ภาสกร เรืองรอง รุจโรจน์ แก้วอุไร ศศิธร นาม่วงอ่อน อพัชชา ช้างขวัญยืน และศุภสิทธิ์ เต็งคิว. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์ 10(3): 322-330.
ศูนย์ดําเนินงาน PISA แห่งชาติสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). ผลการประเมิน PISA 2018 : บทสรุปสําหรับผู้บริหาร. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). หน้า 1-9.
สํานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. ๒๕๖๐ - ๒๕๗๙. กรุงเทพฯ: บริษัทพริกหวานกราฟฟิคจํากัด. หน้า 75-92.
สํานักนายกรัฐมนตรี สํานักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2559). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่สิบสองพ.ศ. ๒๕๖๐ - ๒๕๖๔. กรุงเทพฯ: ม.ป.พ. หน้า 63-64.
Agarwal, S. A. (2013). Data Mining: Data Mining Concepts and Techniques. In: 2013 International Conference on Machine Intelligence and Research Advancement. Katra. India. 203-207.
Anwar, A. M., and Naseer, A. (2012). Information Mining in Assessment Data of Students’ Performance. International Journal of Engineering Science and Innovative Technology (IJESIT) 1(2): 207-212.
Buchanan, G., and Tashakkori, R. (2019). A Web-App for Analysis of Honey Bee Hive Data. In: 2019 SoutheastCon. Huntsville, AL, USA. 1-6.
Carter, B. (2014). HTML Educational Node.js System (HENS) An applied system for web development. In: 2014 Annual Global Online Conference on Information and Computer Technology. Louisville, KY, USA. 27-31.
Chitra, L. P., and Satapathy, R. (2017). Performance comparison and evaluation of Node.js and traditional web server (IIS). In: 2017 International Conference on Algorithms, Methodology, Models and Applications in Emerging Technologies (ICAMMAET). Chennai, India. 1-4.
Ferianda, M. R., Herdiani, A., and Sardi, I. L. (2018). Increasing Students Interaction in Distance Education Using Gamification. In: 6th International Conference on Information and Communication Technology (ICoICT). Bandung, Indonesia. 125-129.
Google, LLC. (2020). Cloud Firestore. แหล่งข้อมูล: https://firebase.google.com/docs/firestore. ค้นเมื่อวันที่ 10 ตุลาคม 2563.
Ivanova, G., Kozov, V., and Zlatarov, P. (2019). Gamification in Software Engineering Education. In: 2019 42nd International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO). Croatia. 1445-1450.
Kiget, N. K., Wanyembi, G., and Peters, A. I. (2014). Evaluating Usability of E-Learning Systems in Universities. International Journal of Advanced Computer Science and Applications 5(8): 97-102.
Lotlikar, P., Pathak, D., Herold, P. C., and Dasgupta, C. (2020). Tangible Flowchart Blocks for Fostering Logical Thinking in Visually Impaired Learners. In: 2020 IEEE 20th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Tartu, Estonia. 266-268.
Malizia, A., Fogli, D., Danesi, F., Turchi, T., and Bell, D. (2017). TAPASPlay: A game-based learning approach to foster computation thinking skills. In: 2017 IEEE Symposium on Visual Languages and Human-Centric Computing (VL/HCC). Raleigh, NC, USA. 345-346.
Mi, Q., Keung, J., Mei, X., Xiao, Y., and Chan, W. K. (2018). A Gamification Technique for Motivating Students to Learn Code Readability in Software Engineering. In: International Symposium on Educational Technology. Osaka, Japan. 250-254.
Ming-Syan, C., Jiawei, H., and Philip, S. Yu. (1996). Data mining: an overview from a database perspective. IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 8(6): 866 - 883.
Nurhudatiana, A., Hiu, A. N., and Ce, W. (2018). Should I Use Laptop or Smartphone? a Usability Study on an Online Learning Application. In: 2018 International Conference on Information Management and Technology (ICIMTech). Jakarta, Indonesia. 565-570.
OpenJS Foundation. (n.d.). Node.js. แหล่งข้อมูล: https://nodejs.org/en ค้นเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2563.
Papadopoulos, I., Kogias, D., Patrikakis, C., and Marinou, C. (2017). Enhancing the student's logical thinking with Gherkin language. In: 2017 IEEE Global Engineering Education Conference(EDUCON). Athens, Greece. 1543-1547.
Pessoa, M., Alencar, L. F., Araújo, L., Melo, R., and Pires, F. (2019). Looking for Pets: a game for the logical reasoning development. In: 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). KY, USA. 1-4.
Pianprasit, P., Seesai, P., and Rimcharoen, S. (2017). Association Rule Mining for Analyzing Placement Test of Computer Science Students. In: 2017 2nd International Conference on Information Technology (INCIT). Nakhonpathom, Thailand. 1-5.
Shah, H., and Soomro, T. R. (2017). Node.js Challenges in Implementation. Global Journal of Computer Science and Technology: ENetwork, Web & Security 17(2): 73-83.
Zafar, R., Yafi, E., Zuhairi, M. F., and Dao, H. (2016). Big Data: The NoSQL and RDBMS review. In: 2016 International Conference on Information and Communication Technology (ICICTM). Kuala Lumpur, Malaysia. 120-126.