การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิงที่บูรณาการเทคนิคความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality: AR) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้และความเข้าใจเนื้อหาของผู้เรียน วัตถุประสงค์ของการวิจัย ได้แก่ การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิงที่ใช้เทคนิค AR และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บทเรียนดังกล่าว นอกจากนี้ การวิจัยยังมีเป้าหมายในการออกแบบและพัฒนาบทเรียนที่เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน การมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา และการปรับแต่งบทเรียนให้ตรงกับความต้องการของผู้เรียน ผลการวิเคราะห์พบว่า เทคนิค AR ทำให้อีเลิร์นนิงมีความน่าสนใจและมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยช่วยให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นและมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเสมือนในรูปแบบ 3 มิติ ที่ผสานเข้ากับโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างไร้รอยต่อ นอกจากนี้ การใช้ AR ยังช่วยเพิ่มความเข้าใจและการจดจำเนื้อหา ตลอดจนกระตุ้นการมีส่วนร่วมและความสนใจของผู้เรียน ผลการศึกษาสรุปว่า การใช้ AR ในอีเลิร์นนิงสามารถเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และมอบประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความสมจริงและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น โดยผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน (pre-test) อยู่ที่ 6.9 ขณะที่คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (post-test) อยู่ที่ 16.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนผ่านอีเลิร์นนิงที่ใช้ AR พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
AlNajdi, S.M. (2022). The effectiveness of using augmented reality (AR) to enhance student performance: using quick response (QR) codes in student textbooks in the Saudi education system. Education Technology Department 70: 1105 - 1124. doi: 10.1007/s11423-022-10100-4.
Dick, W., Carey, L. and Carey, J. (2009). The systematic design of instruction. 7th Edition. Upper Saddle River, N.J., USA: Pearson Higher Education Inc.
Martinez-Garcia, A., Horrach-Rosselló, P. and Mulet-Forteza C. (2023). Evolution and current state of research into E-learning. Heliyon 9(10): e21016.
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2024). Manual for using the basic science course, technology strand (Computing Science) for primary and secondary levels. Ministry of Education. (Online). Source: https://www.scimath.org/ebook-technology/item/8376-2560-2551 Retrieved date 15 August 2024.
Khaled, M. (2018). Comparing the effects of pre-recorded lecture and live online lecture on learning and sense of community. College of Education and Human Services. Southern Illinois University 62 -70.
Liu, M. and Yu, D. (2023). Toward intelligent E-learning systems. Educational and Information Technology 28: 7845 - 7876. doi: 10.1007/s10639-022-11479-6.
Phumingsri, A., Wongkrai, S. and Thamsom, W. (2023). Game-based Learning Management (GBL) Combined with Constructivist Theory to Develop Positive Abilities Subtract Numbers Greater than 100,000 of 4th Grade Student. The 9th Loei Rajabhat University National Academic Conference, Thailand. 228 - 235.
Revathy, R. (2021). A comparative Study between E-Learning and Traditional Learning. International Journal of Scientific Engineering and Applied Science 7(7): 191 - 203.
Laksanasut, S. (2021). The Comparison of English Learning Achievement Via E-Learning and Online Live Broadcasting of Eighth Graders. Journal of Research and Development Institute, Chaiyaphum Rajabhat University 3(3): 51 - 67.
Patel, S.R., Margolies, P.J., Cristine, L., Covell, N.H., Lipscomb, C. and Dixon, L.B. (2018). Using Instruction Design, Analyze, Design, develop, Implement, and Evaluate, to Develop e-Learning Modules to Disseminate Supported Employment for Community Behavioral Health Treatment Programs in New York State. Frontiers in Public Health 6: 113. doi: 10.3389/fpubh.2018.00113.