ห้องเรียนสู่โลกเสมือน: การประยุกต์ใช้จักรวาลนฤมิตในการวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน
คำสำคัญ:
จักรวาลนฤมิต, ห้องเรียนสู่โลกเสมือน, การประยุกต์ใช้การวิจัย, คุณภาพการเรียนการสอนบทคัดย่อ
ห้องเรียนสู่โลกเสมือน: การประยุกต์ใช้จักรวาลนฤมิตในการวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน มุ่งอธิบายแนวทางการผสานเทคโนโลยีโลกเสมือน กับกระบวนการวิจัยในชั้นเรียน เพื่อยกระดับคุณภาพการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การเปลี่ยนผ่านทางเทคโนโลยี โดยเฉพาะเทคโนโลยีโลกเสมือน (VR) โลกเสริมจริง (AR) และ Web 3.0 ได้เปิดโอกาสให้การศึกษาไทยก้าวเข้าสู่ “ห้องเรียนเสมือน” ที่เชื่อมโยงผู้เรียนกับประสบการณ์จริงผ่านสภาพแวดล้อมดิจิทัล โลกเสมือนช่วยให้ครูสามารถออกแบบการเรียนรู้เชิงปฏิบัติที่มีปฏิสัมพันธ์สูง จำลองสถานการณ์จริง และบันทึกข้อมูลพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อวิเคราะห์เชิงลึก การวิจัยในชั้นเรียนจึงสามารถประยุกต์ใช้ข้อมูลจากโลกเสมือนเพื่อสะท้อนผลการสอนอย่างมีระบบ ทั้งยังส่งเสริม “การเรียนรู้ร่วมสร้าง” และแรงจูงใจภายในของผู้เรียน การพัฒนาในมิติของผู้เรียน ผู้สอน และระบบการเรียนรู้ส่งผลให้เกิด “ชุมชนแห่งการเรียนรู้เสมือน” ที่เชื่อมโยงผู้เรียนจากหลากหลายพื้นที่เข้าด้วยกัน บทความเสนอแนวทางว่าการบูรณาการโลกเสมือน กับการวิจัยในชั้นเรียนมิใช่เพียงการเปลี่ยนรูปแบบสื่อ แต่คือการเปลี่ยนกรอบคิดทางการศึกษาไปสู่การเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการสร้างความรู้ร่วมเพื่อขับเคลื่อนคุณภาพการเรียนการสอนของไทยให้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงของยุคดิจิทัล
เอกสารอ้างอิง
Ball, M. (2022). The Metaverse: And how it will revolutionize everything. Liveright Publishing.
Baym, N. K. (2015). Personal connections in the digital age (2nd ed.,). Polity Press.
Bergold, J., & Thomas, S. (2012). Participatory research methods: A methodological approach in
motion. Forum: Qualitative Social Research, 13(1), 1–15.
Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking creates new alternatives for business and society. Harvard Business Press.
Chanchai, T. (2023). Developing virtual learning communities in Thai higher education. Bangkok: Chiang Mai University Press.
Craig, A. B. (2013). Understanding augmented reality: Concepts and applications. Morgan Kaufmann.
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Deakin University Press.
Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ... & Hui, P. (2021). All one needs to know about Metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352.
Phonak, P. (2023). Virtual reality technology for 21st-century learning skill development. Bangkok: Srinakharinwirot University Press.
Phumivat, S. (2024). Digital competence of Thai teachers in virtual learning environments. Nonthaburi: Office of the Education Council.
Suwanachot, C. (2021). Innovation of learning in the digital era. Bangkok: Chulalongkorn University Press.
Thipayasothorn, P., Chaichana, A., & Phetsinchorn, A. (2022a). Research report on an online communication station for learning cities in elderly community planning. Bangkok.
Thipayasothorn, P., Chaichana, A., & Phetsinchorn, A. (2022b). Research report on centralized innovation structure for elderly community management in Lat Krabang District. Bangkok.
Thipayasothorn, P., Chaichana, A., & Phetsinchorn, A. (2023). Research report on virtual reality learning environments for professional education integration in design and technology. Bangkok.
Thipayasothorn, P., Chaichana, A., & Phetsinchorn, A. (2023). Research report on virtual reality learning environments for professional education integration in design and technology. Bangkok.
UNESCO. (2021). Reimagining our futures together: A new social contract for education. Paris, France: UNESCO Publishing.
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"