การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อย่างสร้างสรรค์ ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 อย่างสร้างสรรค์ด้วยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เป็นการจัดการเรียนรู้ให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียน มีความสนุกสนาน มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ เข้าใจในบทเรียนมากยิ่งขึ้น วิธีดำเนินการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental research) ประเภทการทดลองขั้นพื้นฐาน (Pre-experimental research) แบบรายกรณี (One shot case study) กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร (มัธยมศึกษา) และเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง ในภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2565 รวมจำนวน 38 คน ใช้หน่วยที่ 2 Spaghetti Tower เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหา 2) แบบประเมินผลงานสร้างสรรค์ และ 3) แบบประเมินความ พึงพอใจของนักเรียน ประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ สถิติที่ใช้ในการวิจัยคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย (𝑥̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน มีขั้นตอน 5 ขั้น ประกอบด้วย 1.1) การระบุปัญหา 1.2) การตั้งสมมติฐาน 1.3) การออกแบบการทดสอบสมมติฐาน 1.4) การเก็บรวบรวมข้อมูล และ 1.5) การสรุปผล ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาและผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า 1) ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนอยู่ในระดับดีเยี่ยม 2) ผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก 3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับเกมมิฟิเคชันอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"
References
Anthony, S. D. (2012). The little black book of innovation: How it works, how to do it. Harvard Business Review Press.
Carey, S. S. (2004). A Beginner's guide to scientific method. Wadsworth.
Chanintarapum, A. (2020). The development of instructional model base on STEAM to enhance technological innovation creativity skills of secondary students [Doctoral dissertation]. Silpakorn University. (in Thai)
Charoenchim, S. (2009). Development of an instructional model that enhances conceptual understanding and problem solving in upper secondary physics [Doctoral dissertation]. Silpakorn University. (in Thai)
D’zurilla, T. J., Nezu, A. M., & Maydeu-olivares, A. (2004). Social problem solving: Theory and assessment. In E. C. Chang, T. J. D'Zurilla, & L. J. Sanna (Eds.), Social problem solving: Theory, research, and training (pp. 11-27). American Psychological Association.
Dewey, J. (1977). Experience and education. Simon & Schuster.
Dittapanya, P., & Haemaprasith, S. (2020). Effects of problem based learning with think pair share technique to develop scientific problem solving ability and self-confidence of Fifth Grade students. Journal of Industrial Education, 14(2), 24-41. (in Thai)
Gagné, R. M. (1970). Conditions of learning (2nd ed.). Rinehart & Winston.
Harvard Business School. (2012). The innovator’s toolkit. Expernet Books. (in Thai)
Intanon, B. (2008). A study on science learning achievement and ability in solving science problems through problem-based learning and inquiry process of Matthayomsuksa 3 students at Yotinbumruny school [Master’s thesis]. Srinakharinwirot University. (in Thai)
Jonassen, D. H. (2003). Learning to solve problems: An instructional design guide. Pfeiffer.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. Wiley & Sons.
Karsai, I., & Kampis, G. (2010). The crossroads between biology and mathematics: The scientific method as the basics of scientific literacy. BioScience, 60(8), 632-638.
Laohapaiboon, P. (1994). Teaching science. Thai Watana Panich. (in Thai)
Lertbumroongchai, K. (2017). Gamification development process. https://touchpoint.in.th/gamification/ (in Thai)
Meesook, C. (2015). The learning activities to enhance student engagement by applying gamification technique on information and communication technology course for enrichment science class student Mathayomsueksa 4 Anukoolnaree School [Master’s thesis]. Rajabhat Maha Sarakham. (in Thai)
Mulkham, S., & Mulkham, O. (2010). How to manage learning: To develop the thinking process. Parbpim. (in Thai)
Niyomtra, S. (1988). Theory and practice in inquiry-based science teaching (2th ed.). General Books Center. (in Thai)
OECD. (2013). Education at glance 2013: OECD Indicators. https://www.oecd.org/education/eag2013%20(eng)-FINAL%2020%20June%202013.pdf (in Thai)
Office of the Secretariat of the Council of Education. (2017). Indicators and core curriculum. learning science subject (revised 2017) according to the basic education core curriculum in 2008. Ministry of Education. (in Thai)
Panich, W. (2014). Initializing learning into the 21st century. S. Charoen printing. (in Thai)
Phadungphon, S., & Tangdhanakanond, K. (2017). Comparison of reliability of modified essay question test for measuring the abilities in using scientific method in physic under different numbers of event and rater: An application of generalizability theory. An Online Journal of Education, 12(4), 381-393. (in Thai)
Phengnoi, D. (2020). The development of creative problem solving and scientific working creation’s abilities in Fifth Grade students by learning activities manage educationment based on the concept of STEAM education [Master’s thesis]. Silpakorn University. (in Thai)
Phinyoyang, W. (2013). Marketing idea. Bangkok Business. (in Thai)
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339. (in Thai)
Santipaiboon, J. (2018). Learner's development activities by STEAM and productivity based learning to enhance the process skills and creative ability in Third Grade students [Master’s thesis]. Silpakorn University. (in Thai)
Sasang, S. (2019). Effects of STEM-education using engineering design process on problem solving ability of elementary students [Master’s thesis]. Silpakorn University. (in Thai)
Sutthira, C. (2015). 80 Innovative learning management that focuses on learners (6th ed.). P balance Design and printing. (in Thai)
Teodorescu, D. (2018). Gamification: A guide for designers to a misunderstood concept. https://uxdesign.cc/gamification-aguide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9 (in Thai)
Weeravaidya, Y., & Noppakhun, P. (2001). Teach science like professional. Sodsri-Saritwong Foundation. (in Thai)
Yolsuriyan, N. (2020). Project-based learning management with STEM education concepts to promote innovator and creative work of grade 5 student [Master’s thesis]. Silpakorn University. (in Thai)