การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ให้มีคุณภาพ 2) พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ให้มีคุณภาพและประสิทธิภาพ 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน เรื่อง การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนกระทุ่มแบน “วิเศษสมุทคุณ” ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ที่ได้จากการสุ่มห้องเรียนด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม จำนวน 2 กลุ่ม รวม 74 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ แบบประเมินคุณภาพเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S) และสถิติทดสอบ t-test แบบ Dependent Sample
ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (= 4.86, S = 0.35) 2) เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ โดยรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (
= 4.77, S = 0.45) ประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ E1/ E2 = 81.81/83.19 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งจะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนต้องการที่จะเรียนรู้ และเพิ่มความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้มากขึ้น
Article Details
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"
References
Ornaree Na Takua Thung et al. 1998. "Guidelines for the development of teaching subject Computers in Secondary Schools". Journal of Education, 27 (1), p.90-101.
Office of the National Education Commission. 2002. National Education Act 1999 and Amendments (Version 2) 2002. Bangkok : Sweet Pepper Graphic.
Government Gazette Thailand. 2017. Computer-related Crime Act (No. 2) B.E. 2560 (2017). The Royal Thai Government Gazette : 134(10ก), p.24-35
Eknarin Bangthamai. 2007. The Development of Learning and Teaching Activities through Online Social Networking to Promote Creative Internet Using for Students in Tertiary Level . Veridian E-Journal, Slipakorn University, 37(1), p.93-118.
Wanwisa Dadee. 2010. Game Based Learning Theory. [Online]. Available: https://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html
Thanomphon Laoharatsaeng. 2013. Game-based Learning. [Online]. Available: https://antawe1.blogspot.com/2013/12/games-based-learning.html
Pannee Leikitwathana .2016. Research methods in education. 11th ed. Bangkok : Min Service Supply.
Passakorn Lertsakul. 2015. DMA Magazine. Bangkok: Media Rich Associate Company Limited.
Raweewat Siripuban. 2008. "Guidelines for Writing Quality Learning Management Plans." Journal Ministry of Education, 11 (2), p.19-23.
Supawit Nambut. 2018. A Development Of Demonstration-Based Learning Lesson Plan In Conjunction With Online Learning Resources On Workgroup Computer Network Connection For Vocational Certificate Level. Journal of Industrial Education, 17(3), p.72-80.
Sawaluk Yimprasert. 2017. Brain-Based Learning with Tablet on Data and Computer for Grade 2 Students. Journal of Industrial Education, 16(2), p.10-17.
Prensky, M. 2001. Digital Game-based learning. New York : McGraw-Hill.
Sarunya Phabaow. 2008. The Effect Of Computer Games Usage As Supported Media With Second Level Students With Different Science learning Achievement. Mater thesis, M. Ed. (Education Technology). Bangkok : Graduate School, Srinakharinwirot University.
Tipsukon Panking. 2015. A Development of Game-Based E-Learning Courseware on Flowchart. Journal of Industrial Education, 14(3), p.244-251.
Chonlatip Janjumpa et al. 2019. The Development Of Educational Game As A Supplementary Tool For Learning On The Topic Of Plant Reproduction And Growth For Grade 11 Students. Journal of Industrial Education, 18(3), p.36-43.
Natthaporn Singmanee. 2015. The Effects of E-learning Courseware using Game-Based Instruction on Information Technology III Subject for 9th Grade Students. Journal of Industrial Education, 14(3), p.592-598.
Suchart Saenpich. 2015. The Development Model of Cooperative Learning with Online Games to Enhance Science Processing Skills. Veridian E-Journal, Slipakorn University. 8(2), p.1413-1426.
Tanatappon Dachpasat. 2015. The Use of Educational Games to Promote Writing of Kradudhamma Subject in Cerriculum of Dhamma Studdies for Elementary Level. Master of Arts Program in Educational Informatics. Silpakorn University.
Prompuen Junnuan and Nipaporn Chalermnidorn. 2017. The Learning Management Using Kahoot Application to Enhance Students’ Learning Achievement in Thai Literature. Journal of Education Silpakorn University, 15(2), p.92-100.