การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นฐานเรื่องการเขียนผังงาน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นฐาน เรื่อง การเขียนผังงาน และ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นฐาน เรื่องการเขียนผังงาน กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนวิชา การโปรแกรมเบื้องต้นของโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย รังสิต ปีการศึกษา 2/2557 ที่ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม 4 ห้องเรียน จำนวน 152 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การเขียนผังงาน แบบประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ ซึ่งมีค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IOC) ระหว่าง 0.67-1.00 ค่าความยากง่ายระหว่าง 0.20-0.80 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.27-0.73 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.76
ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นฐาน เรื่อง การเขียนผังงาน มีค่าคุณภาพเฉลี่ยด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก ( = 4.81, S.D. = 0.40) และมีค่าคุณภาพเฉลี่ยด้านเทคนิคการผลิตสื่ออยู่ในระดับดีมาก (
= 4.79, S.D. = 0.42) และมีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 81.52/82.24 2) กลุ่มนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นฐาน เรื่อง การเขียนผังงาน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มนักเรียนที่เรียนแบบการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (กลุ่มที่ใช้บทเรียน = 16.37 กับ กลุ่มที่เรียนแบบปกติ = 14.66) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details
"ข้อคิดเห็น เนื้อหา รวมทั้งการใช้ภาษาในบทความถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียน"
References
[2] กรมวิชาการ. 2551. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์.
[3] จินตวีร์ คล้ายสังข์. 2556. อีเลิร์นนิงคอร์สแวร์ แนวคิดสู่การปฏิบัติสำหรับการจัดการเรียนรู้อีเลิร์นนิงในทุกระดับ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
[4] สุกรี รอดโพธิ์ทอง. 2539. สู่เส้นทางแนวใหม่ทางการศึกษาคอมพิวเตอร์กับการศึกษา. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.
[5] ทิศนา แขมมณี. 2547. ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
[6] Seels, B. and Glasgow, Z. 1998. Making Instructional Design Decisions. 2nd ed.Upper Saddle River, NJ: Merrill.
[7] ปิยะพงษ์ พุ่มประเสริฐ. 2555. การพัฒนา บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตและไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชา หลักสูตรและการสอนอาชีวศึกษา คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้า เจ้าคุณทหารลาดกระบัง.
[8] ชัยยงค์ พรหมวงศ์. 2550. การจัดการนวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมการเรียนการสอน. ค้นเมื่อวันที่ 1 กันยายน 2557, จาก https://www.portal.in.th
[9] Prensky, Marc. 2001. Digital Game-Based Learning. New York : McGraw Hill.
[10] Malone, T.W. 1980. A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. ค้นเมื่อวันที่ 1 กันยายน 2557, จาก https://cci.mit.edu/ malone/tm%20study%20144.html
[11] Anderson, L. W. and Krathwohl, D. R. 2001. A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. New York : Longman.
[12] สุจิตรา ศรีฮาด. 2556. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยเทคโนโลยีอักษรพัทยา. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 12(1), น. 42–48
[13] นพดล จักรแก้ว. 2556. การพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเพื่อการทบทวน เรื่อง ภาษาซี วิชา การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 12(2), น. 32-37
[14] กรรณิการ์ มักเจียว. 2556. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง การสร้างงานกราฟิกด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป โรงเรียนนวมินทราชินูทิศสตรีวิทยา 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 12(1), น. 49-55