การออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำสำหรับนักเรียน ระดับประถมศึกษาด้วยสแครช 3.0
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยการออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษา ฯ มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) ออกแบบเกมดิจิทัลการศึกษาที่มีเนื้อหาวัฏจักรน้ำตามหลักสูตรวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาของไทย 2) พัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาที่มีเนื้อหาวัฏจักรน้ำตามหลักสูตรวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาของไทย 3) หาประสิทธิภาพเกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำฯ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนทีมีต่อเกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำฯ และ5) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านจอมบึง (วาปีพร้อมประชาศึกษา) จังหวัดราชบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 45 คน ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาซอฟต์แวร์เกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำฯ ประกอบด้วย 1) การวิเคราะห์เกม 2) การออกแบบเกม 3) การสร้างเกม และ4) การทดสอบเกมโดยใช้แบบจำลองการพัฒนาแบบรวดเร็ว (RAD) ทำให้ได้เกมดิจิทัลที่สมบูรณ์ในเวลารวดเร็ว และนำเกมไปให้ผู้เชี่ยวชาญทดสอบ จำนวน 5 ท่าน เพื่อหาประสิทธิภาพเกมดิจิทัลการศึกษา ด้วยวิธีการทดสอบ แบบ Black-Box และ White-Box การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษามี 8 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) เริ่มเกม 2) วิธีเล่น 3) กรอกชื่อผู้เล่น 4) แผนที่เกม 5) เนื้อหา 6) เกม 7) ทดสอบความรู้ และ 8) ผลคะแนน จำนวน 5 ด่าน ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องวัฏจักรน้ำ ได้แก่ 1) การระเหยทางบก 2) การระเหยทางน้ำ 3) การควบแน่น 4) การเกิดฝน และ5) การรวมตัวของน้ำผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่าน พบว่า มีประสิทธิภาพเกมในภาพรวมอยู่ระดับดีมาก และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อเกมดิจิทัลการศึกษาวัฏจักรน้ำ ฯ ภาพรวมอยู่ในระดับมาก
Article Details
เอกสารอ้างอิง
P. Saitong, W. Jantarajaturapat, and S. Papirom. "DIGITAL GAME DESIGN." Santapol College Academic Journal, Vol. 7, No. 2, pp. 217-228, July-December, 2021.
N. Wannatrong, P. Longpradi, W. Chimple, and C. Lanchwatthanakorn. "Development a Design Prototype of Game to Promote Thai Traditions and Cultures." Kasalongkham Research Journal Chiangrai Raijabhat University, Vol. 10, No. 1, pp. 39-49, January-June, 2016.
G. Sriharee. "Software engineering perspective on digital game-based learning for Thailand education 4.0." The Journal of King Mongkut's University of Technology North Bangkok, Vol. 28, No. 2, pp. 477-488, April-June, 2018.
D. Kiengkam. Sprite costums. in Scratch 3, IDEPREMIER, Bangkok, 2020.
J.J. López-Jiménez, J.L. Fernández-Alemán, J.A. García-Berná, L. López González, O. González Sequeros, J. Nicolás Ros, J.M. Carrillo de Gea, A. Idri, and A. Toval. "Effects of Gamification on the Benefits of Student Response Systems in Learning of Human Anatomy: Three Experimental Studies." International Journal of Environmental Research and Public Health, Vol. 18, No. 24, 2021.
P. Jomsri, D. Prangchumpol, and B. Eaimtanakul. "Apply Gamification-Based for UI of M-learning to Support the NewNormal Life: ACase Study of Human Computer Interaction Course." Journal of Academic Information and Technology, Vol. 3, No. 2, pp. 17-28, July-December, 2022.
B. Narin, T. Sribun, and T. Yoongrum. "Development of Fun Hint Game Applications for Special Children on Smart Devices." 2019 14th International Joint Symposium on Artificial Intelligence and Natural Language Processing (iSAI-NLP), 2019.
M.-T. Cheng, T. Su, W.-Y. Huang, and J.-H. Chen. "An educational game for learning human immunology: What do students learn and how do they perceive?." British Journal of Educational Technology, Vol. 45, No.5, pp.820–833. doi:10.1111/bjet.12098, 2013.
S. Prakobpon. "Evaluation of Educational Innovation in Education 4.0." Journal of Educational Studies, Vol. 12, No. 2, pp. 295-311, July-December, 2020.