[1]
พันธเสน ส., กันตาธนวัฒน์ ฐ. และ อินทร์น้อย ส. 2020. การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 19, 1 (พ.ค. 2020), 25–34.